예 : iPhone 이상입니다.
스티브 잡스는 여러 가지로 유명하지만, 기술에 대한 그의 가장 큰 영향은 디자인 전략이었습니다. 친근하고 세련된 미니멀리즘에 초점을 맞추는 것입니다.
특정 기술 복합체를 만든 요소를 분석함으로써 그는 이러한 모든 측면에 대응하여 복잡하고 복잡한 제품을 만드는 즐겁고 직관적 인 제품을 만들 수 있다고 생각했습니다.
2007 년 iPhone이 출시됨에 따라 이러한 정신은 더 광범위하게 형성되었습니다. iPhone은 전자 세계와 관련된 새로운 주류 인프라를 도입했으며 결과적으로 많은 비즈니스, 특히 사용자 경험 및 사용자 인터페이스 디자인 중 하나를 변경했습니다.
고객이 제품과 상호 작용하는 방식에서 디자인이 중단되기 때문에 기본적으로 기술이 진화하는 방식에 따라 달라집니다. 사용자가보다 실용적인 방식으로 전자 세계와 상호 작용할 수있는 시스템을 생성함으로써 Apple은 전자 세계 (그리고 마지막으로 사실)의 형태를 실제로 변경했습니다. 갑자기 회사는이 새로운 매체에서 "전달"하는 방법을 아는 전문가가 필요했습니다.이 새로운 매체는 새로운 스마트 폰 (이후 알약)이 영화에 등장하면서 더욱 진실 해졌습니다.
몇 년 후 우리는 셀룰러 혁명을 통해 엄청난 규모의 전자 통신의 새로운 시대에 접어 들었습니다. 즉, 가상 현실 (VR), 증강 현실 (AR)과 혼합 된 기술을 포함하는 클래스 인 몰입 형 기술 (XR) 현실 (MR)-다른 "R"중 하나 우리는 이미 XR이 약물 및 재산과 같은 광범위한 비즈니스를 혁신 할 수있는 방법을 관찰하기 시작했지만 UX / UI에서 가장 깊은 영향을 느낄 수 있습니다.
더 이상 사용자는 사이버 공간에서 2D 창을 사용하여 상호 작용하는 데 손만 사용하지 않습니다. XR은 우리에게 전자 세계의 완전한 3D 사실을 열어주고, 우리 몸 전체와 어울리게 될 것입니다. 이는 스타일의 배경에서 가장 중요한 단일 확장 기회임을 알립니다.
이 분야의 회의론자들에게 : XR 기술은 모양, 기능 및 가격의 바람직한 교차점을 달성하는 데 확실히 시간이 걸릴 것입니다. 아직 초기 단계이지만 이미 주류로의 행진을 지켜보고 있습니다. 많은 사람들에게 XR이 이제 최우선 컴퓨팅 시스템이라는 것은 잊혀진 결론입니다.
가볍고 마찰이 적은 하드웨어를 통해 일상 생활의 모든 부분을 실제로 채우고 있기 때문에 나중에 UX / UI 영역에 포함되는 모든 것이 있습니까? 어떤 전략이 가장 큰 영향을 미칠까요?
우리는 이제 막 시간의 시험을 견딜 수있는 접근 방식에 대해 이야기하기 시작했을뿐입니다.하지만 XR에서 UX / UI를 얻을 수있는 유형의 논문이 있습니다. 효과적인 캠페인은 스토리 텔링에 대한 낭만적 인 이해를 보여주는 사람들입니다. 기본 사항-항상 선형 스토리 배포와 관련된 것은 아니지만 공간 정보를 사용하여 머리의 스토리 측면을 트리거합니다.
공간의 내러티브 잠재력
스토리 텔링은 항상 레이아웃의 핵심 요소 였지만 공간화 소셜 언론에서 XR은 과거보다 더 깊고 기본적인 수준의 스토리 텔링에 대한 이해가 필요합니다. 이야기는 우리가 시간의 거리를 이해하는 방식입니다. 우리의 생각을 포착하는 방법입니다.
지난 세기 동안 우리의 시각적 기사 (영화, 텔레비전, 광고, 인터넷)는 2D로 존재했습니다. 우리는 3D 세계를 두 가지 측정 값으로 전달하여 전달했고,이 연설은 마침내 UX / UI로 코드화되었습니다. 좋아하는지도 프로그램에서 시뮬레이션 된 레이블 관점을 사용하여 마을 반대편에있는이 신선한 커피 숍에 대한 솔루션을 찾습니다. 도중에 명확성을 위해 측정 값과 공간을 전환하기 만하면됩니다. 그러나 때때로 혼동을위한 공간이 있습니다. 당신은 2D 거리에 대한 3D 전문 지식을 추상화하고 있습니다.
마침내 가벼운 AR 안경이나 연락처가 있으면 지침이 전 세계에서 여러분을 둘러 볼 것입니다 (함께 존재할 수있는 추가 자료에 대해 살펴 보지 말자). 그리고 그것은 하나의 예일뿐입니다. 거의 모든 현재 산업에 적용될 것입니다.
우리가 우주를 통과하면서 우리는 선택한 기억에 다르게 임의의 정보를 수집합니다. 이것들은 이야기로 모입니다. 우리는 거리에 대한 낭만적 인 이해를 가지고 발달 한 동물이기 때문에 우리가 전문성을 이해하고 전달하는 가장 본능적 인 방법입니다. 이것이 바로 "메모리 궁전"이 지금까지 최고의 기억 장치 중 하나 인 이유입니다.
그것은 열정의 발견과 유사한 스토리 텔링의 패러다임 변화입니다. 우리는 " Teller-Listener Paradigm " 이라고 부르는 것에서 " Builder-Participator Paradigm "으로 전환하고 있습니다 (이것에 더 깊이 들어가고 싶다면, VRScout과 HuffPost에서 제 정보를 읽어보세요).
VR 및 AR을 사용하면 모든 3D 영역이 현재 팔레트입니다. 이러한 지각 적 기회는 "Narrative Possible ", 즉 우리 마음의 네이티브 스토리 텔링을 시작할 수있는 조언으로 영역을 채울 수있는 기회로 구성됩니다.
다음 발췌문은이 생각을 다음과 같이 자세히 설명합니다.
"건축 가나 인테리어 디자이너에게 요청하세요. 각 영역은 내러티브를 전달합니다. 일반 교실에 들어가면 무엇을 전달받을 수 있나요? 정리 된 책상 행은 여러 개인이 그룹을 위해 말하는 대신 한 방향으로 집중할 것임을 나타냅니다. 형광등과 책꽂이는 학문과 집중을위한 공간을 제안합니다. 이러한 내장 된 세부 사항은 정확히 무엇을 기대해야하는지, 우리가 행동하는 방식에 대한 자동 가정을 만들고 마침내 시간의 거리에 대한 "서사"가되도록 유도합니다. "
아마도 VR 체험 디자이너로서 경계선 가까이에 유리 화병이 위태롭게 놓여있는 책상을 바라보며 의자에 앉으면 그것이 떨어지고 부서지는 모습을 상상할 수있는 내러티브를 두드리는 것이다. 그것이 남아 있어도 사실 일 수 있습니다.
다르게 말하면 VR / AR에서 거리는 내러티브입니다.
시청자에게 보람있는 몰입 형 경험을 생성하는 개발자의 역할은 프로그램, 광고, 웹 사이트를 확인하거나 멀리서 내러티브를 리버스 엔지니어링하는 방법을 이해하는 것입니다. 이처럼 단순한 내러티브 인식이 가능 해지면 디자이너는 전자 물에서 더 생명이 없습니다. 3D 공간 이후로 현재 우리가 2D로 생각하는 대부분의 물질이 존재하기까지는 그리 오래 걸리지 않을 것입니다. 소설의 홈페이지는 웹 VR 웹 사이트처럼 보일까요? 물리적 영역의 어떤 특성이 현재 2D 영역으로보고있는 새로운 것을 전달합니까? 무엇이든 시청자는 내러티브를 남길 것입니다. 무엇인가요?
구현 된 상호 작용
공간이란, 그 안에있는 항목과 함께 다양한 종류의 구체화를 주도합니다. Story Unframed에서 Robin Hunicke는 물건을 사용하기 전에 물건을 잡는 방식이 참여에 영향을 미친다는 점을 분명히합니다. 그녀는 망치의 예입니다 연필은 이전에 "파워 그립 "으로 바뀌었고 후자는 "정밀 트랙션 "으로 바뀌 었습니다.
"손바닥과 함께 공간의 한 지점을 그리는 척하는 것처럼 정밀한 그립으로 결합 된 팔을 옮기면 전혀 트리거되는 신체 부분이 허리, 이두근, 당신이 망치를 잡으면 망치로 치는 것 (해머 치는 것만 잡는 경우에도) 당신의 가슴 위쪽과 척추가 참여하게됩니다. 그것은 주먹입니다. 에너지 그립의 육체적 감각은 즉시 신호를 보냅니다. 압력으로 무엇이든 할 것 같은 몸에. 정확도 걸쇠는 깨지기 쉬운 일을하려고했던 몸에 신호를 보내는 반면, 그것은 첫 번째 지휘자, 먼저 붓을 감싸고, 주먹 대 젓가락의 감각입니다. 그 느낌은 매우 중요합니다. "
몰입 형 모험에서 손바닥이 어떻게 보이는지 또한 자신의 상호 작용을 형성합니다. Hunicke는 회사의 주력 VR 경기 인 Luna를 제작하면서 경기의 목적에 맞게 다양한 종류의 손을 분석했습니다. 확장에 대한 이야기입니다. 당신의 의도는 작은 새가이 약 해지는 달의 각 조각을 회복하고 다시 함께 설정하도록 돕는 것입니다. 각 정도는 슬픔의 단계를 반영합니다. 테스트하는 동안 그녀는 플레이어의 손이 곡선의 부리와 같은 거의 꽃 무늬 윤곽으로되어있어 게이머가 힘을 가하는 대신 움직임을 육성하면서주의를 기울여야한다는 것을 즉시 알릴 수있는 정밀 그립을 트리거한다는 사실을 이해했습니다.
일치의 맥락에 놓여 있지만 UX / UI 디자이너가 이러한 통찰력을 모든 종류의 XR에 어떻게 적용해야하는지 상상하는 것은 어렵지 않습니다. 예를 들어 Leap Motion은 손 자체가 상호 작용 장치 인 모든 몰입 형 웹 사이트에 전자 구현이 적용되는 매우 명확한 사례를 생성했습니다. 다른 관련 상호 작용 기술과 함께 시선 추적, 햅틱 소프트웨어를 구상한다면 더욱 사실이됩니다.
이것이 비즈니스에 정확히 무엇을 의미합니까?
사실입니다 : 디자이너는 결말에 대한 약간의 이야기없이 완전히 새로운 규칙 집을 제작하고 배워야하지만, 밝은면은 커리어로서의 UX와 UI가 그 이상의 규모로 확장 될 것이라는 점입니다. 우리는 세포에서 보았습니다. 이 혁명은 그들의 기술을 모든 비즈니스의 거의 모든 비즈니스에서 가장 유용한 것으로 설정합니다. XR은 데스크톱과 모바일을 대체하여 우리의 최우선적인 컴퓨팅 및 통신이 될 것입니다. 즉, 거의 모든 사람들이 XR 접근 방식을 필요로 할 것입니다.
오늘날 몰입감을 찾는 방법을 배우기 시작하는 사람들은 새로운 언어에 기여할 수 있습니다. XR의 사용성 시스템, 데이터 아키텍처 및 소비자 컨디셔닝에서 가장 좋은 방법은 현재 채굴에 적합한 영역 중 몇 가지에 불과합니다. 이 부문의 새로운 부분 집합이 곧 등장 할 가능성이 매우 높으며, 최초 채택 자들은 초기에 그들을 형성하는 리더로 성장할 것입니다.
우리는 2D 레이아웃에서 몇 가지 교훈을 가져올 것이며, 그럼에도 불구하고 2D 네트워킹을위한 몰입 형 사실 내에 건강한 위치가있을 것입니다. 사람들이 당신의 마음을 믿고 원어민과 대화하는 것이 중요합니다. 성공적인 영화는 "그림 위의 극장"이 아닙니다. 그것은 자체 어휘와 원칙을 사용하는 전체 매체입니다. XR에 대한 2D 네트워킹을 전공하면서 어떤면이 뛰어난 언어와 레이아웃을 만드는지 상상해야합니다.
VR과 AR 은 기하 급수적 가상 현실의 구체화를 나타냅니다. 둘 다 실제 행성 (AR)에서 스트리밍되고 완전히 외부로 끌어들입니다 (VR). Buckminster Fuller는 "사람들에게 새로운 믿음의 방법을 가르치고 싶다면 그들을 교육하려고하지 말고 오히려 새로운 믿음의 방법을 이끌어 낼 도구를 제공하십시오"라고 유명하게 말했습니다. 이러한 새로운 도구는 진리에 대한 이해의 전체적인 변화를 나타냅니다. 그들은 실제로 우리가 진실이 무엇인지 정확히 이해해야합니다. 그들은 새로운 종류의 믿음을 불러 일으키고, 수년에 걸친 웹의 양은 우리가 지금 상상할 수있는 그 어떤 것도 넘어서는 것입니다. Uber는 XR이 작동하지 않는 방법에 대한 "킬러 앱" 이라는 단 하루 만에 구축되지 않았습니다.
그러나 우리가 확실히 알고있는 것은 디자이너가 사실상 사실의 미래를 생산할 것이라는 것입니다. 환상적인 이야기가되기를 바랍니다.