Ja: enda mer enn iPhone.
Steve Jobs er kjent for flere ting, men uten tvil har hans mest dyptgripende effekt på teknologien vært hans strategi å designe: fokus på vennlig, smakfull minimalisme.
Ved å analysere hva som skapte et spesifikt stykke teknologikompleks, trodde han det hadde vært mulig å motvirke alle disse fasettene for å lage morsomme, intuitive produkter som trodde komplikasjonene under hetten.
Med initieringen av iPhone i 2007, tok dette etos form på en bredere måte. IPhone introduserte en helt ny, vanlig infrastruktur for begge involverte i den elektroniske verdenen og endret følgelig en rekke virksomheter - spesielt en av brukeropplevelsen og brukergrensesnittdesignet.
Siden designen er suspendert i hvordan kunder samhandler med produkter, avhenger det i utgangspunktet av hvordan teknologien utvikler seg. Ved å produsere et system som tillater brukere å samhandle med det elektroniske universet på en mer pragmatisk måte, endret Apple virkelig formen på hva den elektroniske verdenen (og til slutt, faktum) ble. Plutselig trengte bedrifter profesjonelle som visste hvordan de skulle "formidle" i dette nye mediet, som nettopp ble sannere etter hvert som friske smarttelefoner - deretter piller - kom inn i filmen.
Flere år etter at vi befinner oss på slutten av en ny tidsalder for elektronisk kommunikasjon av en størrelsesorden over den cellulære revolusjonen: oppslukende teknologier (XR), en klasse som inneholder Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), sammen med Mixed Reality (MR) - en av noen av de andre "R" Vi har allerede begynt å observere hvordan XR kan revolusjonere virksomheter så vidtgående som medisinering og eiendom, men blant de dypeste påvirkningene vil bli merket ved UX / UI.
Ikke mer vil brukere bare bruke hender til å samhandle ved hjelp av et 2D-vindu til cyberspace; XR åpner oss for det komplette 3D-faktum i den elektroniske verdenen, og at vi vil sosialisere med hele kroppen vår - signaliserer at den viktigste utvidelsesmuligheten i bakgrunnen av stil.
For de skeptikerne i området: XR-teknologier vil definitivt ta litt tid å oppnå det ønskelige skjæringspunktet mellom form, funksjon og pris. Det er fremdeles tidlige dager, men vi ser allerede marsjen til mainstream. For mange mennesker er det en selvfølge at XR nå er det overordnede databehandlingssystemet - det er bare et spørsmål om.
Siden det virkelig er nok av alle deler av vår hverdag - gjennom lett maskinvare med lav friksjon - vil alt UX / UI-områdene innebære etterpå? Hvilke strategier kommer til å ha best effekt?
Vi begynner bare å snakke hvilke tilnærminger som vil tåle tidstesten, men det er en ting vi vet med sikkerhet - en type avhandling for å få UX / UI ved XR: effektive kampanjer er mennesker som viser en romantisk forståelse av historiefortelling grunnleggende - ikke alltid angående distribusjon av lineær historie, men å utløse historiens sider av hodene våre med romlig info.
Det fortellende potensialet i rommet
Historiefortelling har alltid vært en nøkkelfaset av layout, men i den romliggjørende sosiale pressen trenger XR en forståelse av historiefortelling på et dypere, mer grunnleggende nivå enn fortiden. Historien er måten vi gir mening om avstand i tid. Det er måten vi fanger tankene våre på.
I forrige århundre har våre visuelle artikler - film, TV, annonser, internett - eksistert 2D. Vi la vårt 3D-univers til to målinger for å formidle, og denne talen ble til slutt kodifisert til UX / UI. I favorittkartprogrammet ditt bruker du også et simulert etikettperspektiv for å finne løsningen på denne ferske kaffebaren på motsatt side av byen. På veien bytter du bare målingene og rommet for klarhet, men det er fremdeles tidvis plass til forvirring; du trekker ut en 3D-ekspertise til 2D-avstand.
Hvis vi endelig har lette AR-briller eller kontakter, vil instruksjonene se deg rundt, i hele din verden (la oss ikke komme inn på det ekstra materialet som kan eksistere sammen med det). Og det er bare ett eksempel; det vil gjelde nesten alle nåværende bransjer.
Når vi går gjennom rommet samler vi forskjellig vilkårlig informasjon i valgte minner. Disse samles i fortellinger. Siden vi er dyr som utviklet oss med en romantisk forståelse av avstand, er det den mest instinktive måten vi forstår og overfører ekspertise på. Dette er grunnen til at "memory palace" fremdeles er blant de beste og tidstestede mnemonic-enhetene noensinne.
Det er en paradigmeendring i historiefortelling som ligner på dette oppdagelsen av lidenskap: vi går over fra det jeg kaller " Teller-Listener Paradigm " til " Builder-Participator Paradigm " (i tilfelle du vil dykke dypere til dette, les bitene mine på VRScout og HuffPost).
Med VR og AR er for øyeblikket alt 3D-området en palett. Disse perseptuelle mulighetene utgjør "Fortellende mulig ", muligheten til å fylle området med råd som kan sette i gang vårt sinns innfødte historiefortelling.
Neste utdrag utdyper denne tanken som:
"Be enhver arkitekt eller interiørdesigner: hvert område forteller en fortelling. Hvis du går inn i et vanlig klasserom, hva blir formidlet til deg? Ordnede rader med skrivebord betyr at en gruppe enkeltpersoner vil fokusere i én retning, i stedet for å snakke for en gruppe. Fluorescerende lys og bokhyller antyder et rom ment for stipend og fokus. Disse innebygde opplysningene får oss til å lage automatiske antagelser om nøyaktig hva vi kan forvente, hvordan vi oppfører oss og til slutt blir vår "fortelling" om avstanden i tid. "
Angivelig, hvis jeg som VR-opplevelsesdesigner leder deg mot et skrivebord der en glassvase er plassert usikkert nær grensen, tapper jeg fortellingen mulig, slik at du ser for deg at den faller og knuses rundt deg. Det kan være sant selv om det forblir.
For å si det annerledes, i VR / AR, er avstand narrativ.
Utviklerens rolle i å produsere oppslukende opplevelser som er givende for seerne - sørg for at de programmerer, annonser, nettsteder eller er å forstå hvordan de kan omforme fortellingen fra avstand. Med denne enkle bevisstheten om fortelling mulig, er en designer mer livløs fra det elektroniske vannet. Det vil ikke ta lang tid før de fleste stoffene vi nå tenker på som 2D eksisterer siden 3D-rom. Hvordan ville hjemmesiden til romanen ligne på et VR-nettsted? Hvilke egenskaper ved det fysiske området vil formidle det nye du ser på som et 2D-område? Uansett hva vil seerne dine dra med en fortelling: hva er det?
Embodied Interaction
Hva er mellomrom, sammen med elementene inni dem, driver forskjellige slags utførelsen. I Story Unframed avklarer Robin Hunicke måten vi holder på på, påvirker engasjementet før vi har brukt dem. Hun er eksemplet med en hammer med blyant som den tidligere ble til et "kraftgrep " og sistnevnte "presisjonstrekk "
"Hvis du overfører armen kombinert med et presisjonsgrep, for eksempel hvis du bare later som om du maler et punkt i rommet sammen med håndflatene, er kroppsdelene som i det hele tatt blir utløst midje, biceps, så vel som Når du fanger hammeren, så slå med hammeren - også hvis du bare fanger hammeren som slår - hele øvre bryst og ryggrad blir med. Det er en knyttneve. Den fysiske følelsen av energigrepet sender øyeblikkelig signaler til kroppen som du sannsynligvis vil gjøre noe med trykk. Mens nøyaktighetslåsen sender signalet til kroppen som du planla å gjøre noe skjørt. Det er følelsen av den første lederen, som først lukker pensel, knyttneve versus spisepinne. Den følelsen er så viktig. "
Hvordan håndflatene dine virker i et oppslukende eventyr vil også danne din egen interaksjon. Mens hun produserte Luna, selskapets flaggskip VR-kamp, analyserte Hunicke forskjellige typer hender for å passe målene for kampen. Det er en historie om utvidelse; din hensikt er å hjelpe bare en liten fugl til å gjenopprette hver bit av denne avtagende månen og sette den sammen igjen. Hver grad speiler seg mellom sorgens faser. Under testingen forsto hun at spillernes hender som krumme, nebblignende, nesten blomsterkonturer utløste et presisjonsgrep som umiddelbart kommuniserte at spillere skulle være forsiktige og pleie bevegelser i stedet for å bruke makt.
Selv om det settes i sammenheng med en kamp, er det ikke vanskelig å se for seg hvordan UX / UI-designere trenger å ta denne innsikten i noen form for XR. Leap Motion, som en forekomst, har generert en veldig klar sak om at elektronisk utførelse gjelder for oppslukende nettsteder hvor hendene dine selv er som interaksjonsapparatet. Det blir enda sannere hvis vi ser for oss programvaren for øyesporing, haptics, sammen med annen relevant interaksjonsteknologi.
Hva betyr dette egentlig for virksomheten?
Det er sant: designere må produsere og lære en helt ny regelbok, uten litt snakk om avslutninger underveis, men den lyse siden er at UX og UI som karriere vil gjennomgå en økning i utvidelse i en skala utover det som vi har sett i mobilnettet. Denne revolusjonen plasserer ferdighetene sine blant de mest nyttige av nesten alle virksomheter i enhver virksomhet; XR vil erstatte stasjonær og mobil for å bli vår overordnede type databehandling og kommunikasjon, noe som betyr at nesten alle vil kreve en XR-tilnærming.
Folk som begynner å lære å se etter fordypning i dag, vil være i stand til å bidra til det nye språket. De beste metodene innen brukervennlighet, dataarkitektur og forbrukerkondisjonering i XR er bare et par av disse områdene som er modne for gruvedrift for øyeblikket. Det er veldig sannsynlig at ferske delmengder av denne sektoren snart vil dukke opp, sammen med de første adopterte vil vokse til å være lederne som danner dem i sin barndom.
Vi kommer til å ta med oss flere leksjoner fra 2D-layout, og det er unødvendig å si at det likevel vil være et sunt sted innen fordypende faktum for 2D-nettverk - noen få ting vil fremdeles være mer fornuftige som tohjulede ruter - imidlertid det er viktig at folk har disse samtalene med innfødte som tror på deg. Vellykket kino er ikke "teater på bildet", for eksempel; det er et helt medium for seg selv, og bruker sitt eget ordforråd og prinsipper. Når vi oppgraderer i 2D-nettverk til XR, må vi prøve å se for oss hvilke fasetter som gjør det til et eksepsjonelt språk og layout.
VR og AR representerer utførelsen av eksponentiell virtuell virkelighet - begge streames på den faktiske planeten (AR) og henter deg helt utenfor den (VR). Buckminster Fuller uttalte berømt: "I tilfelle du vil lære folk en ny metode for å tro, ikke gidder å prøve å utdanne dem. Gi dem heller et instrument som vil føre til nye trosmetoder." Disse nye verktøyene indikerer en hel endring i vår forståelse av sannheten; de trenger faktisk at vi forstår nøyaktig hva sannheten er. De vekker nye typer tro, og nettbeløpet gjennom årene er mer enn noe vi nå kan forestille oss. Uber ble ikke bygget på en eneste dag - at " killer apps" om hvordan XR ikke vil fungere.
Det vi imidlertid vet helt sikkert er at: designere vil bokstavelig talt produsere fremtiden for fakta. La oss bare håpe det er en fantastisk historie.