Sim: ainda mais do que o iPhone.
Steve Jobs é famoso por várias coisas, mas sem dúvida seu efeito mais profundo na tecnologia tem sido sua estratégia de design: um foco no minimalismo amigável e de bom gosto.
Ao analisar o que criou uma parte específica do complexo de tecnologias, ele pensou que tinha sido possível neutralizar todas essas facetas para fazer produtos agradáveis e intuitivos que desmentiam as complexidades sob o capô.
Com o lançamento do iPhone em 2007, esse ethos tomou forma de uma forma mais ampla. O iPhone introduziu uma nova infraestrutura principal para ambos os envolvidos com o mundo eletrônico e, consequentemente, alterou uma série de negócios - especialmente um de Experiência do Usuário e Design de Interface do Usuário.
Como o design é suspenso na forma como os clientes interagem com os produtos, isso depende basicamente da forma como a tecnologia evolui. Ao produzir um sistema que permite aos usuários interagir com o universo eletrônico de uma maneira mais pragmática, a Apple realmente alterou a forma em que o mundo eletrônico (e finalmente, o fato) se tornou. De repente, as empresas precisavam de profissionais que soubessem "transmitir" nesse novo meio, que só se tornou mais verdadeiro à medida que novos smartphones - depois pílulas - entraram no cinema.
Vários anos depois, nos encontramos à beira de uma nova era de comunicação eletrônica em uma ordem de magnitude sobre a revolução celular: tecnologias imersivas (XR), uma classe que contém Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), juntamente com Mixed Realidade (RM) - um de qualquer um dos outros "R" Já começamos a observar como o XR pode revolucionar negócios de longo alcance como medicamentos e propriedades, mas entre as influências mais profundas se fará sentir no UX / UI.
Os usuários não mais usarão apenas as mãos para interagir usando uma janela 2D para o ciberespaço; XR nos abre para o fato 3D completo do mundo eletrônico, e que iremos socializar com nossos corpos inteiros - sinalizando essa a oportunidade de expansão mais importante no pano de fundo do estilo.
Para os céticos da área: as tecnologias XR certamente levarão um tempo para atingir a interseção desejável de forma, função e preço. Ainda é cedo, mas já estamos assistindo sua marcha para o mainstream. Para muitas pessoas, é uma conclusão precipitada que o XR é agora o sistema de computação dominante - é apenas uma questão de se.
Como realmente impregna cada parte de nossa existência diária - por meio de hardware leve e de baixo atrito - tudo que as áreas de UX / UI envolveriam depois? Quais estratégias terão o melhor impacto?
Estamos apenas começando a falar sobre quais abordagens irão resistir ao teste do tempo, no entanto, há uma coisa que sabemos com certeza - um tipo de tese para obter UX / UI no XR: campanhas eficazes são pessoas que exibem uma compreensão romântica de narrativa fundamentos - nem sempre relativos à implantação de uma história linear, mas ao desencadear os lados da história de nossas cabeças com informações espaciais.
O potencial narrativo do espaço
Contar histórias sempre foi uma faceta-chave do layout, no entanto, na imprensa social de espacialização, o XR precisa de uma compreensão da narrativa em um nível mais profundo e básico do que no passado. A história é a maneira como entendemos a distância no tempo. É a maneira como captamos nossos pensamentos.
Desde o século passado, que nossos artigos visuais - filme, televisão, anúncios, internet - existiram em 2D. Ajustamos nosso universo 3D a duas medidas para transmitir, e esse discurso foi finalmente codificado em UX / UI. Em seu programa de mapa favorito, você também usa uma perspectiva de rótulo simulada para encontrar sua solução para este café fresco no lado oposto da cidade. No caminho, você apenas alterna as medidas e o espaço para maior clareza, no entanto, ocasionalmente ainda há espaço para confusão; você está abstraindo dessa experiência 3D à distância 2D.
Se finalmente tivermos óculos ou lentes de contato AR leves, as instruções olharão ao seu redor, em todo o seu mundo (não vamos entrar no material extra que pode existir junto com ele). E isso é apenas um exemplo; ele se aplicará a quase todos os setores atuais.
À medida que avançamos através do espaço, coletamos informações arbitrárias de forma diferente em memórias escolhidas. Estes se acumulam em contos. Por sermos animais que desenvolvemos uma compreensão romântica da distância, é a forma mais instintiva que entendemos e transmitimos conhecimentos. Esta é a razão pela qual o "palácio da memória" ainda está entre os melhores e comprovados dispositivos mnemônicos de todos os tempos.
Essa é uma mudança de paradigma na narrativa semelhante a esta descoberta da paixão: estamos fazendo a transição do que chamo de " Paradigma Teller-Listener " para o " Paradigma Construtor-Participador " (caso você queira se aprofundar nisso, leia meus bits em VRScout e HuffPost).
Com VR e AR, toda a área 3D é atualmente uma paleta. Essas oportunidades de percepção incluem "Narrativa possível ", a oportunidade de preencher a área com conselhos que podem dar o pontapé inicial na narrativa nativa de nossas mentes.
O próximo trecho elabora esse pensamento como:
"Solicite qualquer arquiteto ou designer de interiores: cada área conta uma narrativa. Se você entrar em uma sala de aula normal, o que é transmitido a você? Filas ordenadas de carteiras significam que um grupo de pessoas se concentrará em uma direção, em vez de falar por um grupo. A luz fluorescente e as estantes de livros sugerem um espaço destinado à bolsa de estudos e ao foco. Esses detalhes incorporados nos induzem a criar suposições automáticas sobre exatamente o que esperar, a maneira como nos comportamos e, finalmente, nos tornamos nossa "narrativa" da distância no tempo ".
Supostamente, se, como um designer de experiência em RV, eu o conduzo diante de uma mesa em que um vaso de vidro está colocado precariamente perto da borda, estou explorando uma narrativa possível pela qual você a imagina caindo e se espatifando ao seu redor. Isso pode ser verdade, embora permaneça.
Em outras palavras, em VR / AR, distância é narrativa.
O papel do desenvolvedor em produzir experiências imersivas que sejam gratificantes para os telespectadores - certificar-se de que eles programas, anúncios, sites ou é entender como fazer engenharia reversa de narrativas à distância. Com essa simples consciência da narrativa possível, um designer fica mais sem vida com a água eletrônica. Não demorará muito até que a maioria das substâncias que agora concebemos como 2D existam desde os espaços 3D. Qual seria a aparência da página inicial do romance de um site de RV na web? Que características da área física transmitiriam a novidade que você está assistindo atualmente como uma área 2D? Independentemente do quê, seus espectadores sairão com uma narrativa: o que é?
Interação incorporada
O que são espaços, junto com os itens dentro deles, impulsionam vários tipos de incorporação. Em Story Unframed, Robin Hunicke esclarece como seguramos as coisas e afeta o engajamento antes de usá-las. Ela é o exemplo de um martelo um lápis que o anterior transformou em um "punho de força " e o último em uma "tração de precisão "
"Se você transfere seu braço combinado em uma pegada de precisão, como se você simplesmente finge que está pintando um ponto no espaço junto com as palmas das mãos, as seções de seu corpo que são acionadas são a cintura, bíceps, bem como seu ombro. Quando você pega o martelo, então golpeie com o martelo - também se você apenas pegar o martelo golpeando - toda a parte superior do seu peito e sua coluna começam a participar. É um punho. A sensação física do aperto de energia instantaneamente envia sinais ao corpo que você provavelmente fará qualquer coisa com pressão. Considerando que o fecho de precisão envia o sinal para o corpo que você estava planejando fazer algo frágil. É a sensação do primeiro condutor, primeiro pincel envolvendo, punho contra pauzinho. Esse sentimento é tão essencial. "
A aparência das palmas das mãos em uma aventura imersiva também formará sua própria interação. Enquanto produzia Luna, o jogo de realidade virtual da sua empresa, Hunicke analisou diferentes tipos de mãos para atender aos objetivos do jogo. É uma história sobre expansão; sua intenção é ajudar apenas um pequeno pássaro a recuperar cada pedacinho dessa lua minguante e colocá-la de volta no lugar. Cada grau reflete entre as fases do luto. Durante o teste, ela entendeu que as mãos dos jogadores, como contornos curvilíneos, semelhantes a bicos, quase florais, acionaram uma pegada de precisão que imediatamente comunicou que os jogadores deveriam usar de cautela, estimulando movimentos em vez de aplicar força.
Embora seja colocado no contexto de uma correspondência, não é difícil imaginar como os designers de UX / UI precisam levar esses insights para qualquer tipo de XR. O Leap Motion, por exemplo, gerou um caso muito claro de que a incorporação eletrônica se aplica a sites imersivos onde quer que suas mãos sejam o aparelho de interação. Torna-se ainda mais verdadeiro se imaginarmos o software de rastreamento ocular, sensação tátil, juntamente com outras tecnologias de interação relevantes.
O que exatamente isso significa para a empresa?
É verdade: os designers precisarão produzir e aprender um livro de regras totalmente novo, sem falar um pouco sobre finais ao longo do caminho, no entanto, o lado bom é que UX e UI como carreiras passarão por um surto de expansão em uma escala além disso que vimos no celular. Essa revolução coloca seu conjunto de habilidades entre as mais úteis de quase todos os negócios em qualquer negócio; XR substituirá desktops e dispositivos móveis para se tornar nosso tipo de computação e comunicação predominante, o que significa que quase todos exigirão uma abordagem de XR.
Quem começa a aprender a buscar a imersão hoje será capaz de contribuir com a linguagem emergente. Os melhores métodos em sistemas de usabilidade, arquitetura de dados e condicionamento do consumidor em XR são apenas algumas dessas áreas maduras para mineração no momento. É muito provável que novos subconjuntos desse setor surjam em breve, juntamente com os primeiros adotantes que crescerão e se tornarão os líderes que os formaram em sua infância.
Traremos conosco várias lições de layout 2D e, nem é preciso dizer, haverá, no entanto, uma localização saudável dentro de um fato envolvente para redes 2D - algumas coisas ainda farão mais sentido como painéis de duas rodas - no entanto é importante que as pessoas tenham essas conversas com a crença nativa em sua mente. O cinema de sucesso não é "teatro no quadro", como; é um meio completo em si mesmo, usando seu próprio vocabulário e princípios. Conforme nos formamos em redes 2D para XR, temos que tentar imaginar quais facetas o tornam uma linguagem e um layout excepcionais.
VR e AR representam a personificação da realidade virtual exponencial - ambos transmitidos no planeta real (AR) e arrastando você completamente para fora (VR). Buckminster Fuller declarou a famosa frase: "Caso você queira ensinar às pessoas um novo método de crença, não se preocupe em tentar educá-las. Em vez disso, forneça a elas um instrumento, usando o que causará novos métodos de crença." Essas ferramentas emergentes indicam uma mudança completa em nosso entendimento da verdade; eles realmente precisam de nós para compreender exatamente o que é a verdade. Eles evocam novos tipos de crença, e o valor da web ao longo dos anos está além de qualquer coisa que possamos imaginar agora. O Uber não foi construído em um único dia - que os " aplicativos matadores" de como o XR não funcionarão.
No entanto, o que sabemos com certeza é que: os designers vão produzir literalmente o futuro de fato. Vamos apenas esperar que seja uma história fantástica.