Да: даже больше, чем в iPhone.
Стив Джобс известен несколькими вещами, но, возможно, его наиболее глубокое влияние на технологии оказала его стратегия дизайна: акцент на дружелюбном, со вкусом оформленном минимализме.
Анализируя то, что создало определенный комплекс технологий, он подумал, что можно было противодействовать всем этим аспектам, чтобы создавать приятные, интуитивно понятные продукты, которые противоречили скрытым тонкостям.
С появлением iPhone в 2007 году этот дух приобрел более широкую форму. IPhone представил совершенно новую, основную инфраструктуру для тех, кто связан с электронным миром, и, следовательно, изменил множество предприятий, особенно в области взаимодействия с пользователем и дизайна пользовательского интерфейса.
Поскольку дизайн зависит от того, как клиенты взаимодействуют с продуктами, он в основном зависит от того, как развиваются технологии. Создав систему, которая позволяет пользователям более прагматично взаимодействовать с электронной вселенной, Apple действительно изменила форму того, чем стал электронный мир (и, наконец, факт). Внезапно фирмам понадобились профессионалы, которые знали, как «передать» в этой новой среде, которая стала еще более актуальной, когда в кино вошли новые смартфоны, а затем и таблетки.
Спустя несколько лет мы находимся на пороге новой эры электронных коммуникаций, на порядок превышающей клеточную революцию: иммерсивные технологии (XR), класс, который включает виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR), а также смешанную Реальность (MR) - один из этих других «R». Мы уже начали наблюдать, как XR может произвести революцию в таком масштабном бизнесе, как лекарства и собственность, но одно из самых глубоких влияний будет ощущаться в UX / UI.
Пользователи больше не будут использовать только руки для взаимодействия с 2D-окном в киберпространство; XR открывает нам полный трехмерный факт электронного мира и то, что мы будем общаться со всем нашим телом, - сигнализируя об этой самой важной возможности расширения на фоне стиля.
Для скептиков в этой области: технологиям XR определенно потребуется время, чтобы достичь желаемого пересечения формы, функции и цены. Пока еще рано, но мы уже наблюдаем, как он становится мейнстримом. Для многих людей предрешено, что XR теперь является доминирующей вычислительной системой - это только вопрос «если».
Поскольку он действительно наполняет каждую часть нашей повседневной жизни - через легкое оборудование с низким коэффициентом трения - все, в чем впоследствии будут задействованы области UX / UI? Какие стратегии окажут наибольшее влияние?
Мы только начинаем говорить о том, какие подходы выдержат испытание временем, однако есть одна вещь, которую мы знаем наверняка - тип тезиса для получения UX / UI в XR: эффективные кампании - это люди, которые демонстрируют романтическое понимание повествования. Основы - не всегда касаются развертывания линейного сюжета, но задействуют сюжетные стороны нашей головы с помощью пространственной информации.
Повествовательный потенциал пространства
Рассказывание историй всегда было ключевым аспектом макета, однако в пространственной социальной прессе XR необходимо понимание повествования на более глубоком, более базовом уровне, чем в прошлом. История - это то, как мы понимаем расстояние во времени. Так мы фиксируем свои мысли.
В прошлом веке наши визуальные статьи - фильмы, телевидение, реклама, Интернет - существовали в 2D. Мы разделили нашу трехмерную вселенную на два измерения, чтобы передать, и эта речь, наконец, была кодифицирована в UX / UI. В вашей любимой картографической программе вы также используете смоделированную перспективу этикетки, чтобы найти решение для этой свежей кофейни на противоположной стороне города. По пути вы просто переключаете измерения и пространство для ясности, однако иногда все же остается место для путаницы; вы абстрагируете эту 3D-экспертизу до 2D-расстояния.
Если у нас наконец-то появятся легкие AR-очки или контакты, то инструкции будут смотреть вокруг вас, во всем вашем мире (давайте не будем вдаваться в дополнительный материал, который может существовать вместе с ним). И это всего лишь один пример; это применимо почти ко всем существующим отраслям.
Продвигаясь в пространстве, мы собираем по-разному произвольную информацию в выбранные воспоминания. Они собираются в сказки. Поскольку мы животные, у которых развилось романтическое восприятие расстояния, это самый инстинктивный способ понимания и передачи опыта. По этой причине «дворец памяти» до сих пор остается одним из лучших и проверенных временем мнемонических устройств.
Это изменение парадигмы в повествовании, подобное открытию страсти: мы переходим от того, что я называю « парадигмой слушателя-теллера », к « парадигме строителя-участника » (если вы хотите глубже погрузиться в это, читайте мои биты в VRScout и HuffPost).
В VR и AR вся 3D область в настоящее время представляет собой палитру. Эти возможности восприятия включают «Возможное повествование », возможность заполнить область советом, который может дать толчок естественному повествованию в нашем уме.
Следующий отрывок развивает эту мысль следующим образом:
«Спросите любого архитектора или дизайнера интерьера: каждая область рассказывает повествование. Если вы войдете в обычный класс, что вам передадут? Упорядоченные ряды столов означают, что группа людей сосредоточится в одном направлении, а не будет говорить за группу. Флуоресцентный свет и книжные полки предлагают пространство, предназначенное для обучения и сосредоточения. Эти встроенные детали побуждают нас создавать автоматические предположения относительно того, чего именно ожидать, как мы себя ведем, и, наконец, стать нашим «повествованием» о расстоянии во времени ».
Предположительно, если я, как дизайнер VR-опыта, усаживаю вас лицом к столу, за которым ненадежно ставят стеклянную вазу рядом с границей, я нажимаю на возможное повествование, с помощью которого вы представляете, как она падает и разбивается вокруг вас. Это может быть правдой, даже если так и останется.
Иными словами, в VR / AR расстояние - это повествование.
Роль разработчика в создании иммерсивных впечатлений, которые вознаграждаются для зрителей - убедитесь, что они программируют, рекламируют, веб-сайты, или понимают, как реконструировать повествование на расстоянии. Благодаря этому простому пониманию повествования дизайнер становится более безжизненным из-за электронной воды. Пройдет совсем немного времени, прежде чем большинство веществ, которые мы сейчас воспринимаем как 2D, появятся в трехмерных пространствах. Как бы выглядела домашняя страница романа как веб-сайт виртуальной реальности? Какие характеристики физической области передали бы то, что вы сейчас смотрите, как 2D-область? Независимо от чего ваши зрители уйдут с повествованием: что это?
Воплощенное взаимодействие
Что такое пробелы, вместе с предметами внутри них управляют различными вариантами воплощения. В Story Unframed Робин Хьюнике разъясняет, как мы держим предметы, влияющие на взаимодействие, до того, как мы их используем. Это пример молотка, карандаша, который приор превратил в «силовой захват », а последний - в «прецизионную тягу ».
"Если вы перекладываете руку в точном хвате, например, если вы просто притворяетесь, что рисуете точку в пространстве вместе с ладонями, то секциями вашего тела, которые вообще срабатывают, являются талия, бицепсы, а также ваше плечо. Когда вы ловите молоток, затем ударяйте молотком - даже если вы ловите только удар молотка - ваша полная верхняя часть груди и ваш позвоночник участвуют в этом. Это кулак. Физическое ощущение энергетической хватки мгновенно посылает сигналы к телу, которое вы, вероятно, сделаете с помощью давления. В то время как застежка точности посылает сигнал для тела, которое вы планировали сделать что-то хрупкое. Это ощущение первого проводника, который сначала обнимает кисть, кулак против палочки для еды. Это чувство так важно ".
То, как выглядят ваши ладони в захватывающем приключении, также будет формировать ваше собственное взаимодействие. Продюсируя Luna, флагманский VR-матч ее компании, Хьюнике проанализировала различные виды рук, чтобы они соответствовали целям матча. Это история о расширении; ваше намерение состоит в том, чтобы помочь крохотной птичке восстановить каждую частичку этой убывающей луны и собрать их вместе. Каждый градус отражает фазы горя. Во время тестирования она поняла, что руки игроков в виде криволинейных, клювоподобных, почти цветочных контуров вызывают точный захват, который немедленно сообщает, что игроки должны проявлять осторожность, поощряя движения, а не применять силу.
Хотя это помещено в контекст совпадения, нетрудно представить, как UX / UI дизайнеры должны использовать эти идеи в любом виде XR. Leap Motion, например, привел к очень четкому доказательству того, что электронное воплощение применимо к иммерсивным веб-сайтам, где бы ни находились ваши руки, само устройство взаимодействия. Это станет еще более правдоподобным, если мы представим себе программное обеспечение для отслеживания взгляда, тактильных ощущений, а также другие соответствующие технологии взаимодействия.
Что именно это означает для бизнеса?
Это правда: дизайнеры должны будут создать и изучить совершенно новую книгу правил, не говоря о том, чтобы по ходу дела заканчивались, однако яркая сторона заключается в том, что карьерный рост UX и UI будет расти в более широком масштабе. который мы видели в сотовой связи. Эта революция делает их набор навыков одним из самых полезных для почти любого бизнеса в любом бизнесе; XR вытеснит настольные и мобильные устройства, чтобы стать нашим основным видом вычислений и общения, а это означает, что почти каждому потребуется подход XR.
Люди, которые сегодня начинают учиться тому, как искать погружения, смогут внести свой вклад в зарождающийся язык. Лучшие методы в системах юзабилити, архитектуре данных и настройке потребителей в XR - это лишь некоторые из тех областей, которые созрели для майнинга на данный момент. Очень вероятно, что вскоре появятся новые подмножества этого сектора, а также первые последователи вырастут и станут лидерами, формирующими их в младенчестве.
Мы собираемся принести с собой несколько уроков из 2D-компоновки, и, разумеется, все равно будет полезное место в пределах иммерсивного факта для 2D-сетей - некоторые вещи по-прежнему будут иметь больше смысла в виде двухколесных панелей - однако Важно, чтобы люди мысленно вели эти разговоры с местными верующими. Успешное кино - это не «театр на картинке», например; это целая среда сама по себе, использующая свой собственный словарь и принципы. По мере того, как мы переходим от 2D-сетей к XR, мы должны попытаться представить себе, какие аспекты делают его исключительным языком и компоновкой.
VR и AR представляют собой воплощение экспоненциальной виртуальной реальности, транслируемой на реальной планете (AR) и полностью выводящей вас за ее пределы (VR). Бакминстер Фуллер заявил: «Если вы хотите научить людей новому методу веры, не пытайтесь их обучать. Скорее, дайте им инструмент, использование которого вызовет новые методы веры». Эти появляющиеся инструменты указывают на полное изменение нашего понимания истины; им действительно нужно, чтобы мы точно понимали, что такое правда. Они вызывают новые виды веры, и количество Интернета за эти годы превосходит все, что мы можем сейчас себе представить. Uber не создавался за один день - это « убийственные приложения» того, как XR не будет работать.
Однако мы знаем наверняка то, что дизайнеры в буквальном смысле будут создавать будущее на самом деле. Будем надеяться, что это фантастическая история.