Los diseños de UX / UI son revolucionados por la tecnología VR y AR

Los diseños de UX / UI son revolucionados por la tecnología VR y AR

Sí: incluso más que el iPhone.

Steve Jobs es famoso por varias cosas, pero podría decirse que su efecto más profundo en la tecnología ha sido su estrategia de diseño: un enfoque en el minimalismo amigable y de buen gusto.

Al analizar lo que creaba una pieza específica de complejo tecnológico, pensó que había sido posible contrarrestar todas esas facetas para crear productos agradables e intuitivos que desmentían las complejidades debajo del capó.

Con el inicio del iPhone en 2007, este espíritu tomó forma de una manera más amplia. El iPhone introdujo una nueva infraestructura convencional para ambos involucrados con el mundo electrónico y, en consecuencia, alteró una serie de negocios, especialmente uno de experiencia de usuario y diseño de interfaz de usuario.

Dado que el diseño está suspendido en la forma en que los clientes interactúan con los productos, básicamente depende de la forma en que evoluciona la tecnología. Al producir un sistema que permite a los usuarios interactuar con el universo electrónico de una manera más pragmática, Apple realmente alteró la forma en que se convirtió el mundo electrónico (y finalmente, los hechos). De repente, las empresas necesitaban profesionales que supieran "transmitir" en este nuevo medio, que se volvió más cierto cuando nuevos teléfonos inteligentes, y luego píldoras, ingresaron a la película.

Varios años después nos encontramos en la cúspide de una nueva era de comunicación electrónica en un orden de magnitud sobre la revolución celular: tecnologías inmersivas (XR), una clase que contiene Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR), junto con Mixed Realidad (MR): una de esas otras "R". Ya comenzamos a observar cómo XR puede revolucionar negocios de tan largo alcance como la medicación y la propiedad, pero una de las influencias más profundas se sentirá en UX / UI.

Los usuarios ya no usarán las manos para interactuar usando una ventana 2D al ciberespacio; XR nos abre al hecho 3D completo del mundo electrónico, y que socializaremos con todo nuestro cuerpo, lo que indica que la oportunidad de expansión más importante está en el trasfondo del estilo.

Para aquellos escépticos en el área: las tecnologías XR definitivamente tomarán un tiempo para lograr la intersección deseable de forma, función y precio. Todavía es temprano, pero ya estamos viendo su marcha hacia la corriente principal. Para muchas personas, es una conclusión inevitable que XR es ahora el sistema informático primordial, es solo una cuestión de si.

Como realmente impregna cada parte de nuestra existencia cotidiana, a través de hardware liviano y de baja fricción, ¿todo lo que involucrarían las áreas de UX / UI después? ¿Qué estrategias van a tener el mejor impacto?

Apenas estamos comenzando a hablar sobre qué enfoques resistirán la prueba del tiempo, sin embargo, hay una cosa que sabemos con certeza: un tipo de tesis para obtener UX / UI en XR: las campañas efectivas son personas que exhiben una comprensión romántica de la narración. fundamentos, no siempre relacionados con la implementación de una historia lineal, sino con activar los lados de la historia de nuestras cabezas con información espacial.

El potencial narrativo del espacio

La narración siempre ha sido una faceta clave del diseño, sin embargo, en la prensa social espacializadora, XR necesita una comprensión de la narración en un nivel más básico y profundo que el pasado. La historia es la forma en que damos sentido a la distancia en el tiempo. Es la forma en que capturamos nuestros pensamientos.

Durante el último siglo, nuestros artículos visuales --película, televisión, anuncios, Internet-- han existido en 2D. Presentamos nuestro universo 3D a dos medidas para transmitir, y este discurso finalmente se codificó en UX / UI. En su programa de mapas favorito, también utiliza una perspectiva de etiqueta simulada para encontrar su solución para esta cafetería fresca en el lado opuesto de la ciudad. En el camino, simplemente alterna las medidas y el espacio para mayor claridad, sin embargo, ocasionalmente todavía hay espacio para la confusión; estás abstrayendo que una experiencia 3D a distancia 2D.

Si finalmente tenemos anteojos o lentes de contacto ligeros AR, entonces las instrucciones mirarán a su alrededor, en todo su mundo (no entremos en el material adicional que puede existir junto con él). Y ese es simplemente un ejemplo; se aplicará a casi todas las industrias actuales.

A medida que avanzamos por el espacio, recopilamos información arbitraria diferente en recuerdos elegidos. Estos se acumulan en cuentos. Dado que somos animales que desarrollamos una comprensión romántica de la distancia, es la forma más instintiva en la que entendemos y transmitimos la experiencia. Esta es la razón por la que el "palacio de la memoria" sigue siendo uno de los mejores y más probados dispositivos mnemotécnicos de la historia.

Ese es un cambio de paradigma en la narración similar al descubrimiento de la pasión: estamos pasando de lo que yo llamo el " Paradigma del cajero-oyente " al "Paradigma del constructor-participante " (en caso de que desee profundizar en esto, leer mis bits en VRScout y HuffPost).

Con VR y AR, toda el área 3D es actualmente una paleta. Estas oportunidades de percepción comprenden "Narrativa posible ", la oportunidad de llenar el área con consejos que pueden impulsar la narración nativa de nuestras mentes.

El siguiente extracto elabora este pensamiento como:

"Solicite a cualquier arquitecto o diseñador de interiores: cada área cuenta una narrativa. Si ingresa a un aula normal, ¿qué se le transmite? Las filas ordenadas de escritorios significan que un grupo de personas se enfocará en una dirección, en lugar de hablar por un grupo. La luz fluorescente y las estanterías sugieren un espacio destinado a la erudición y el enfoque. Estos detalles incrustados nos inducen a crear suposiciones automáticas sobre qué esperar exactamente, la forma en que nos comportamos y finalmente convertirse en nuestra "narrativa" de la distancia en el tiempo ".

Supuestamente, si, como diseñador de experiencias de realidad virtual, lo coloco frente a un escritorio en el que se coloca un jarrón de vidrio de manera precaria cerca del borde, estoy aprovechando la narrativa posible mediante la cual usted lo visualiza cayendo y rompiéndose a su alrededor. Eso puede ser cierto aunque se mantenga.

Para decirlo de otra manera, en VR / AR, la distancia es narrativa.

El papel del desarrollador en la producción de experiencias inmersivas que sean gratificantes para los espectadores: asegurarse de que programas, anuncios, sitios web o comprendan cómo realizar ingeniería inversa de la narrativa desde la distancia. Con esta simple conciencia de la narrativa posible, un diseñador está más sin vida desde el agua electrónica. No pasará mucho tiempo hasta que la mayoría de las sustancias que ahora concebimos como 2D existan desde espacios 3D. ¿Cómo se vería la página de inicio de la novela como un sitio web de realidad virtual? ¿Qué características del área física transmitirían lo nuevo que estás viendo actualmente como un área 2D? Independientemente de qué, sus espectadores se irán con una narrativa: ¿qué es?

Interacción encarnada

¿Qué son los espacios, junto con los elementos dentro de ellos, impulsan varios tipos de encarnación? En Story Unframed, Robin Hunicke aclara la forma en que mantenemos las cosas y afecta el compromiso antes de haberlas usado. Ella es el ejemplo de un martillo, un lápiz que el anterior convirtió en un "agarre de fuerza " y el segundo en una "tracción de precisión ".

"Si transfieres tu brazo combinado con un agarre de precisión, como si simplemente finges que estás pintando un punto en el espacio junto con tus palmas, las secciones de tu cuerpo que se activan son la cintura, los bíceps y el hombro. Cuando agarres el martillo, golpea con el martillo, también si solo atrapas el golpe del martillo, la parte superior completa del pecho y la columna participan. Es un puño. La sensación física del agarre de energía envía señales instantáneamente al cuerpo que es probable que haga cualquier cosa con presión. Mientras que el cierre de precisión envía la señal al cuerpo de que estaba planeando hacer algo frágil. Es la sensación del primer conductor, primero encerrando pincel, puño contra palillo. Ese sentimiento es tan esencial ".

El aspecto de tus palmas en una aventura inmersiva también formará tu propia interacción. Mientras producía Luna, el combate de realidad virtual insignia de su compañía, Hunicke analizó diferentes tipos de manos para adaptarse a los objetivos del combate. Es una historia sobre expansión; su intención es ayudar a un pequeño pájaro a recuperar cada parte de esta luna menguante y volver a unirla. Cada grado refleja entre las fases del duelo. Durante las pruebas, comprendió que las manos de los jugadores, con contornos curvilíneos, parecidos a un pico y casi florales, desencadenaban un agarre de precisión que comunicaba de inmediato que se suponía que los jugadores debían ser precavidos, nutriendo los movimientos en lugar de aplicar la fuerza.

Aunque se pone en el contexto de una coincidencia, no es difícil imaginar cómo los diseñadores de UX / UI necesitan llevar estos conocimientos a cualquier tipo de XR. Leap Motion, por ejemplo, ha generado un caso muy claro de que la encarnación electrónica se aplica a sitios web inmersivos donde sea que sus manos sean el aparato de interacción. Se vuelve aún más cierto si imaginamos el software de seguimiento ocular, hápticos, junto con otra tecnología de interacción relevante.

¿Qué significa esto exactamente para la empresa?

Es cierto: los diseñadores necesitarán producir y aprender un libro de reglas totalmente nuevo, sin hablar un poco de finales en el camino, sin embargo, el lado positivo es que UX y UI como carreras experimentarán un aumento en expansión en una escala más allá de eso. que hemos visto en celular. Esta revolución coloca su conjunto de habilidades entre las más útiles de casi cualquier negocio en cualquier negocio; XR suplantará el escritorio y los dispositivos móviles para convertirse en nuestro tipo primordial de informática y comunicación, lo que significa que casi todo el mundo necesitará un enfoque XR.

Las personas que comienzan hoy a aprender a buscar la inmersión serán capaces de contribuir al lenguaje emergente. Los mejores métodos en sistemas de usabilidad, arquitectura de datos y acondicionamiento del consumidor en XR son solo algunas de esas áreas maduras para la minería en este momento. Es muy probable que pronto surjan nuevos subconjuntos de este sector, junto con los primeros adoptantes que se convertirán en los líderes que los forman en su infancia.

Vamos a traer con nosotros varias lecciones del diseño 2D, y no hace falta decir que, no obstante, habrá una ubicación saludable dentro del hecho inmersivo para las redes 2D; sin embargo, algunas cosas tendrán más sentido como paneles de dos ruedas. es importante que la gente tenga esas conversaciones con la fe nativa en su mente. El cine exitoso no es "teatro en la imagen", como; es un medio completo en sí mismo, usando su propio vocabulario y principios. A medida que nos graduamos en redes 2D a XR, tenemos que intentar imaginar qué facetas lo convierten en un lenguaje y diseño excepcionales.

La realidad virtual y la realidad aumentada representan la encarnación de la realidad virtual exponencial, tanto transmitida en el planeta real (AR) como transportándote fuera de él por completo (VR). Buckminster Fuller dijo la famosa frase: "En caso de que desee enseñarle a la gente un nuevo método de creer, no se moleste en intentar educarlos. Más bien, bríndeles un instrumento, el uso que generará nuevos métodos de creer". Estas herramientas emergentes indican un cambio total en nuestra comprensión de la verdad; en realidad necesitan que comprendamos exactamente qué es la verdad. Evocan nuevos tipos de creencias, y la cantidad de web a lo largo de los años está más allá de todo lo que podamos imaginar ahora. Uber no se creó en un solo día, que las " aplicaciones asesinas" de cómo XR no funcionarán.

Sin embargo, lo que sabemos con certeza es que: los diseñadores producirán literalmente el futuro de los hechos. Esperemos que sea una historia fantástica.