是的:比iPhone还多。
史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)因几件事情而闻名,但可以说,他对技术的最深远影响是他的设计策略:注重友好,雅致的极简主义。
通过分析是什么导致了特定技术复杂性的产生,他认为有可能抵消所有这些方面,以制造出令人愉悦的,直观的产品,从而掩盖引擎盖下的错综复杂。
随着2007年iPhone的问世,这种精神得到了更广泛的体现。 iPhone为电子世界引入了全新的主流基础架构,从而改变了许多业务,尤其是用户体验和用户界面设计之一。
由于设计在客户与产品交互的方式中处于暂停状态,因此它基本上取决于技术的发展方式。通过生产允许用户以更务实的方式与电子世界互动的系统,Apple确实改变了电子世界(最后是事实)的形式。突然之间,公司需要专业人士,他们需要知道如何在这种新媒介中“传达”,随着新的智能手机(然后是药丸)进入影片,这种媒介才变得更加真实。
几年后,我们正处于电子通信新时代的风口浪尖上,这一时代已在蜂窝革命中实现了一个数量级的发展:沉浸式技术(XR),该类包含虚拟现实(VR),增强现实(AR)以及混合技术现实(MR)–其他“ R”之一我们已经开始观察XR如何革新像药物和财产这样影响深远的业务,但是在UX / UI中会感受到最深远的影响。
用户将不再需要通过2D窗口进入网络空间来进行互动。 XR为我们打开了电子世界中完整的3D现实世界的大门,并让我们与整个身体进行了社交活动-这标志着样式背景下最重要的扩展机会。
对于该地区的那些怀疑论者来说:XR技术一定要花一些时间才能达到理想的形状,功能和价格的交集。现在还处于初期,但我们已经在注视它向主流迈进了。对许多人来说,XR现在已成为最重要的计算系统已成定局,这仅仅是一个问题。
确实,它通过轻巧,低摩擦的硬件满足了我们日常生活的每个部分,之后UX / UI领域会涉及到一切吗?哪些策略将产生最大的影响?
我们只是刚刚开始谈论哪种方法将经受时间的考验,但是我们可以肯定地知道一件事-在XR上获得UX / UI的一种论点:有效的竞选活动是对故事讲述具有浪漫理解力的人基本原理-并非总是与部署线性故事有关,而是与空间信息一起触发我们头脑中的故事。
空间的叙事潜力
讲故事一直是布局的关键方面,但是,在空间化社会媒体中,XR需要比过去更深入,更基础的层次来理解讲故事。这个故事是我们及时了解距离的方式。这是我们捕捉思想的方式。
在上个世纪,我们的视觉文章(电影,电视,广告,互联网)已经存在2D了。我们将3D Universe分为两个度量值来传达,最终,该语音被编入UX / UI。在您最喜欢的地图程序中,您还可以使用模拟标签透视图找到该镇对面这家新鲜咖啡店的解决方案。在您只是为了清楚起见而仅切换测量值和空间的途中,然而,仍然偶尔会出现一些混乱的空间。您正在抽象3D专业知识到2D距离。
如果我们最终有了轻量级的AR眼镜或隐形眼镜,那么说明将在您的整个世界中四处寻找(不要陷入可能与之共存的多余材料)。那仅仅是一个例子。它几乎适用于当前的每个行业。
随着我们在太空中的前进,我们将不同的任意信息收集到选定的记忆中。这些收集成故事。由于我们是对距离有浪漫理解的动物,因此这是我们了解和传播专业知识的最本能的方式。这就是“记忆宫殿”仍然是有史以来最好的,经过时间考验的助记符设备的原因。
这就是讲故事的范式变化,类似于对激情的发现:我们正在从我所说的“柜员-听众范式”过渡到“建造者-参与者范式”(如果您想更深入地了解这一点,在VRScout和HuffPost上阅读我的文章)。
使用VR和AR,目前所有3D区域都是一个调色板。这些感知机会包括“叙事可能”,这是向区域提供建议的机会,这些建议可以启动我们头脑中的母语叙事。
下一个摘录阐述了这种思想:
“要求任何建筑师或室内设计师:每个区域都讲述一个故事。如果您走进普通的教室,传达给您的是什么?有秩序的书桌排表明一堆人将集中在一个方向上,而不是代表一个小组发言。荧光灯和书架提供了一个供学术和关注之用的空间。这些嵌入的细节使我们对预期的确切内容,行为方式以及最终成为时间的“叙事”进行了自动假设。
假设,作为一名VR体验设计师,如果我让您面对一张桌子,桌子上的玻璃花瓶摇摇欲坠地靠近边界,那么我正在挖掘可能的叙事方式,您可以设想它会掉落并在您周围破碎。即使它仍然存在,这也可能是正确的。
换句话说,在VR / AR中,距离是叙述性的。
开发人员在提供身临其境的体验中所扮演的角色,这对于观众来说是有意义的-确保他们的程序,广告,网站,或者要了解如何从远处逆转工程叙述。有了这种对叙事的简单认识,设计师就可以从电子水里变得毫无生气。直到3D空间以来,直到现在我们现在认为是2D的大多数物质都存在,才不久。小说的首页看起来像一个Web VR网站?物理区域的哪些特征将传达您当前正在观看的2D区域?不管是什么,您的观众都会留下一个叙述:这是什么?
体现的互动
什么是空间以及其中的项目驱动了各种实施例。罗宾·休尼克(Robin Hunicke)在《无框架的故事》(Story Unframed)中阐明了在我们使用事物之前,事物的处理方式会影响参与度。她以锤子铅笔为例,之前变成了“动力握把”,后者变成了“精密牵引力”。
“如果您以精确的抓地力组合手臂,例如,简单地假装自己正在与手掌一起绘制一个空间点,那么您的身体部分完全是腰部,二头肌以及抓住肩膀,然后用锤子敲打-即使只敲打锤子-您的整个上胸部和脊柱也参与其中,这是拳头。能量握力的物理感觉会立即发出信号到您可能会在压力下做任何事情的身体上,而精确的扣环则向您打算做脆弱的身体发送信号,这是第一个导体的感觉,首先是画笔,拳头和筷子。这种感觉是如此重要。”
您的手掌在沉浸式冒险中的外观也将形成您自己的互动方式。在制作她公司的旗舰VR比赛Luna时,Hunicke分析了不同种类的手以适应比赛的目的。这是一个关于扩张的故事。您的意图是只帮助一只小鸟将逐渐消失的月球收回,并将其重新放回原处。每个程度都反映了悲伤的各个阶段。在测试过程中,她了解到玩家的手是曲线的,类似喙的形状,几乎是花的轮廓,从而触发了精确的抓地力,立即传达出玩家应该谨慎行事,而不是施加力量。
尽管将它放在匹配的上下文中,但不难想象UX / UI设计人员需要如何将这些见解应用于任何类型的XR中。例如,Leap Motion产生了一个非常清楚的案例,即电子实施例适用于身临其境的网站,无论您的手本身就是交互设备。如果我们设想了眼动追踪,触觉以及其他相关交互技术的软件,那就变得更加真实。
这对企业到底意味着什么?
的确是这样:设计师将需要制作和学习一本全新的规则手册,而无需一味谈论结局,但是,光明的一面是,随着职业生涯的发展,UX和UI的规模将激增至此。我们已经在蜂窝电话中看到了这场革命使他们的技能成为几乎所有企业中最有用的技术之一。 XR将取代台式机和移动设备,成为我们最重要的计算和通信方式,这意味着几乎每个人都将需要XR方法。
今天开始学习如何寻找沉浸感的人们将能够为新兴语言做出贡献。 XR中的可用性系统,数据体系结构和消费者条件方面的最佳方法只是目前正在挖掘的那些领域中的几个。这个部门的新部门很可能很快就会出现,而最早采用该方法的人将成长为在婴儿期形成他们的领导者。
我们将从2D布局中吸取一些教训,不用说,尽管如此,在2D联网的沉浸式事实中仍然存在一个健康的位置-不过,有些事情仍然像两轮窗格更有意义-但是重要的是,人们与本地人进行这些对话时要相信您的想法。成功的电影院不是“电影院”,例如;它使用自己的词汇和原理本身就是一种完整的媒介。当我们毕业于XR的2D网络时,我们必须尝试设想使它成为非凡的语言和布局的方面。
VR和AR代表了指数虚拟现实的体现-两者都在实际星球(AR)上进行流传输,并完全拖曳到它外面(VR)。巴克敏斯特·富勒(Buckminster Fuller)曾有句著名的话: “如果您想教别人一种新的信仰方法,请不要去尝试去教育他们。相反,请为他们提供一种可以引起新的信仰方法的工具。”这些新兴工具表明,我们对真理的理解发生了彻底的变化。他们实际上需要我们准确地理解真相。他们唤起了新的信念,多年来的网络数量超出了我们现在可以想象的范围。 Uber不是一天建成的, XR的“杀手级应用”将无法运行。
但是,我们可以肯定地知道的是:设计师实际上会创造出事实的未来。让我们希望这是一个奇妙的故事。