تم تطوير تصميمات UX / UI بواسطة تقنية VR و AR

تم تطوير تصميمات UX / UI بواسطة تقنية VR و AR

نعم: حتى أكثر من iPhone.

يشتهر ستيف جوبز بالعديد من الأشياء ، ولكن يمكن القول إن تأثيره الأكثر عمقًا على التكنولوجيا كان استراتيجيته في التصميم: التركيز على البساطة الودية وحسن الذوق.

من خلال تحليل ما خلق قطعة معينة من التكنولوجيا المعقدة ، اعتقد أنه كان من الممكن مواجهة كل تلك الجوانب لصنع منتجات ممتعة وبديهية تتناقض مع التعقيدات الموجودة أسفل غطاء المحرك.

مع إطلاق iPhone في عام 2007 ، أخذت هذه الروح تتشكل على نطاق أوسع. قدم iPhone بنية تحتية سائدة جديدة تمامًا لكل من المشاركين في العالم الإلكتروني وبالتالي غير مجموعة كبيرة من الأعمال - لا سيما واحدة من تجربة المستخدم وتصميم واجهة المستخدم.

نظرًا لأن التصميم معلق في كيفية تفاعل العملاء مع المنتجات ، فإنه يعتمد بشكل أساسي على الطريقة التي تتطور بها التكنولوجيا. من خلال إنتاج نظام يسمح للمستخدمين بالتفاعل مع الكون الإلكتروني بطريقة أكثر واقعية ، غيّرت Apple حقًا شكل ما أصبح عليه العالم الإلكتروني (وأخيراً ، الحقيقة). فجأة ، احتاجت الشركات إلى محترفين يعرفون كيفية "النقل" في هذه الوسيلة الجديدة ، والتي أصبحت أكثر صحة مع دخول الهواتف الذكية الجديدة - ثم الحبوب - إلى الفيلم.

بعد عدة سنوات ، وجدنا أنفسنا على أعتاب عصر جديد من الاتصالات الإلكترونية ، نتواصل بشكل كبير مع الثورة الخلوية: التقنيات الغامرة (XR) ، وهي فئة تحتوي على الواقع الافتراضي (VR) ، والواقع المعزز (AR) ، جنبًا إلى جنب مع مختلط الواقع (MR) - واحد من هؤلاء "R" الآخرين لقد بدأنا بالفعل في ملاحظة كيف يمكن لـ XR أن تحدث ثورة في الأعمال التجارية بعيدة المدى مثل الأدوية والممتلكات ، ولكن من بين أعمق التأثيرات سوف نشعر بها في UX / UI.

لن يستخدم المستخدمون بعد الآن الأيدي للتفاعل باستخدام نافذة ثنائية الأبعاد للفضاء الإلكتروني ؛ تفتح لنا XR الحقيقة الكاملة ثلاثية الأبعاد للعالم الإلكتروني ، وأننا سوف نتواصل اجتماعيًا مع أجسادنا بأكملها - مما يشير إلى أن أهم فرصة للتوسع في خلفية الأسلوب.

بالنسبة لأولئك المشككين في المنطقة: ستستغرق تقنيات XR بالتأكيد بعض الوقت لتحقيق التقاطع المرغوب بين الشكل والوظيفة والسعر. لا يزال الوقت مبكرًا ، لكننا نشاهد بالفعل مسيرتها نحو الاتجاه السائد. بالنسبة لكثير من الناس ، من المحتم أن XR هو الآن نظام الحوسبة المهيمن - إنها مجرد مسألة إذا.

نظرًا لأنه يملأ حقًا كل جزء من حياتنا اليومية - من خلال أجهزة خفيفة الوزن ومنخفضة الاحتكاك - فكل شيء ستشمله مجالات UX / UI بعد ذلك؟ ما هي الاستراتيجيات التي سيكون لها أفضل تأثير؟

لقد بدأنا للتو في الحديث عن الأساليب التي ستتحمل اختبار الزمن ، ولكن هناك شيء واحد نعرفه على وجه اليقين - نوع من الأطروحة للحصول على UX / UI في XR: الحملات الفعالة هي الأشخاص الذين يظهرون فهمًا رومانسيًا لسرد القصص الأساسيات - لا تتعلق دائمًا بنشر القصة الخطية ، ولكن في إثارة جوانب القصة من رؤوسنا بالمعلومات المكانية.

إمكانات السرد للفضاء

لطالما كان سرد القصص جانبًا رئيسيًا من جوانب التخطيط ، ومع ذلك ، في الصحافة الاجتماعية المكانية ، يحتاج XR إلى فهم سرد القصص في مستوى أعمق وأكثر أساسية من الماضي. القصة هي الطريقة التي نفهم بها المسافة في الوقت المناسب. إنها الطريقة التي نلتقط بها أفكارنا.

خلال القرن الماضي ، كانت مقالاتنا المرئية - الأفلام والتلفزيون والإعلانات والإنترنت - موجودة ثنائية الأبعاد. قمنا بنقل عالمنا ثلاثي الأبعاد إلى قياسين لنقله ، وتم تدوين هذا الخطاب أخيرًا في UX / UI. في برنامج الخرائط المفضل لديك ، يمكنك أيضًا استخدام منظور تسمية محاكى للعثور على الحل الخاص بك لهذا المقهى الطازج على الجانب الآخر من المدينة. في الطريقة التي تقوم فيها فقط بتبديل القياسات والمساحة للوضوح ، لا يزال هناك أحيانًا مساحة للارتباك ؛ أنت تستخلص أن خبرة ثلاثية الأبعاد لمسافة ثنائية الأبعاد.

إذا كان لدينا أخيرًا نظارات أو عدسات AR خفيفة الوزن ، فستنظر الإرشادات من حولك ، في عالمك بأكمله (دعنا لا ندخل في المواد الإضافية التي قد تكون موجودة معها). وهذا مجرد مثال واحد. سيتم تطبيقه على كل الصناعات الحالية تقريبًا.

بينما نمضي قدمًا عبر الفضاء ، نجمع معلومات عشوائية مختلفة في الذكريات المختارة. هذه تتجمع في حكايات. نظرًا لأننا حيوانات طورنا فهمًا رومانسيًا للمسافة ، فهذه هي الطريقة الأكثر غريزية لفهم ونقل الخبرة. هذا هو السبب في أن "قصر الذاكرة" لا يزال من بين أفضل أجهزة الذاكرة التي تم اختبارها عبر الزمن.

هذا تغيير نموذجي في رواية القصص مشابهًا لاكتشاف الشغف: نحن ننتقل مما أسميه " نموذج الصراف المستمع " إلى "نموذج الباني-المشارك " (في حالة رغبتك في التعمق في هذا الأمر ، اقرأ بتاتي في VRScout و HuffPost).

مع الواقع الافتراضي والواقع المعزز ، جميع المناطق ثلاثية الأبعاد هي حاليًا لوحة. تشتمل هذه الفرص الإدراكية على "السرد الممكن " ، وهي الفرصة لملء المنطقة بالنصائح التي يمكن أن تبدأ في رواية القصص الأصلية لعقولنا.

يوضح المقتطف التالي هذه الفكرة على النحو التالي:

"اطلب أي مهندس معماري أو مصمم داخلي: كل منطقة تحكي قصة. إذا دخلت إلى فصل دراسي عادي ، فما الذي ينقل إليك؟ تشير صفوف المكاتب المنظمة إلى أن مجموعة من الأفراد ستركز في اتجاه واحد ، بدلاً من التحدث باسم مجموعة. يقترح الضوء الفلوريسنت وأرفف الكتب مساحة مخصصة للمعرفة والتركيز. تحثنا هذه التفاصيل المضمنة على إنشاء افتراضات تلقائية بشأن ما يمكن توقعه بالضبط ، والطريقة التي نتصرف بها ، وأخيرًا نصبح "سردنا" للمسافة في الوقت المناسب. "

من المفترض ، بصفتي مصممًا لتجربة الواقع الافتراضي ، إذا كنت أرأسك في مواجهة مكتب توضع فيه مزهرية زجاجية بشكل غير مستقر بالقرب من الحدود ، فأنا أقوم بالتنصت على السرد المحتمل الذي تتخيله يسقط ويتحطم حولك. يمكن أن يكون هذا صحيحًا على الرغم من استمراره.

بعبارة أخرى ، في VR / AR ، المسافة هي سرد.

دور المطور في إنتاج تجارب غامرة تكون مجزية للمشاهدين - تأكد من قيامهم بالبرامج أو الإعلانات أو مواقع الويب أو فهم كيفية عكس هندسة السرد من مسافة بعيدة. مع هذا الإدراك البسيط للسرد ، يصبح المصمم أكثر هامدة من المياه الإلكترونية. لن يمر وقت طويل حتى توجد غالبية المواد التي نتصورها الآن على أنها ثنائية الأبعاد منذ المسافات ثلاثية الأبعاد. كيف ستبدو الصفحة الرئيسية للرواية مثل موقع ويب VR؟ ما هي خصائص المنطقة المادية التي ستنقل الجديد الذي تشاهده حاليًا كمنطقة ثنائية الأبعاد؟ بغض النظر عن أي شيء ، سيغادر المشاهدون بسرد: ما هو؟

التفاعل المتجسد

ما هي المساحات ، جنبًا إلى جنب مع العناصر الموجودة بداخلها ، تدفع أنواعًا مختلفة من التجسيد. في Story غير المؤطرة ، يوضح Robin Hunicke أن الطريقة التي نحمل بها الأشياء تؤثر على المشاركة قبل استخدامها. إنها مثال لمطرقة قلم رصاص تحولت سابقًا إلى "قبضة طاقة " والأخيرة "جر دقيق "

"إذا قمت بتحريك ذراعك معًا بقبضة دقيقة ، كما لو كنت تتظاهر ببساطة أنك ترسم نقطة في الفضاء مع راحتي يديك ، فإن أقسام جسمك التي يتم تحريكها على الإطلاق هي الخصر والعضلة ذات الرأسين ، وكذلك كتفك. عندما تمسك بالمطرقة ، ثم تضرب بالمطرقة - وأيضًا إذا لم تلمس سوى المطرقة - يشارك الجزء العلوي من صدرك والعمود الفقري بالكامل. إنها قبضة. الإحساس المادي بقبضة الطاقة يرسل إشارات على الفور إلى الجسم الذي من المحتمل أن تفعل أي شيء بالضغط. في حين أن مشبك الدقة يرسل إشارة للجسم الذي كنت تخطط للقيام بشيء هش ، إنه إحساس الموصل الأول ، أولًا يرفق فرشاة الرسم ، القبضة مقابل عصا الطعام. هذا الشعور ضروري للغاية ".

كيف تبدو راحة يدك في مغامرة غامرة سيشكل أيضًا تفاعلك الخاص. أثناء إنتاج Luna ، مباراة VR الرائدة لشركتها ، قامت Hunicke بتحليل أنواع مختلفة من الأيدي لتناسب أهداف المباراة. إنها قصة عن التوسع. هدفك هو مساعدة طائر صغير فقط على استعادة كل جزء من هذا القمر المتضائل وإعادة تجميعه مرة أخرى. كل درجة مرايا بين مراحل الحزن. أثناء الاختبار ، أدركت أن أيدي اللاعبين على شكل خطوط منحنية ، تشبه المنقار ، وتقريبًا من الأزهار ، أثارت قبضة دقيقة أبلغت على الفور أنه كان من المفترض أن يتوخى اللاعبون الحذر ، ويغذون الحركات بدلاً من تطبيق القوة.

على الرغم من وضعها في سياق المطابقة ، فليس من الصعب تصور كيف يحتاج مصممو UX / UI إلى أخذ هذه الأفكار في أي نوع من أنواع XR. لقد أوجدت Leap Motion ، على سبيل المثال ، حالة واضحة جدًا مفادها أن التجسيد الإلكتروني ينطبق على مواقع الويب الغامرة حيثما تكون يداك هي نفسها جهاز التفاعل. يصبح الأمر أكثر صدقًا إذا تصورنا برنامج تتبع العين واللمسية جنبًا إلى جنب مع تقنيات التفاعل الأخرى ذات الصلة.

ماذا يعني هذا بالضبط للعمل؟

هذا صحيح: سيحتاج المصممون إلى إنتاج وتعلم كتاب قواعد جديد تمامًا ، دون الحديث قليلاً عن النهايات على طول الطريق ، ومع ذلك ، فإن الجانب المشرق هو أن UX و UI كمهن ستخضع لتوسيع نطاق يتجاوز ذلك الذي رأيناه في الخلوية. تضع هذه الثورة مجموعة مهاراتهم من بين أكثر المهارات فائدة في أي عمل تجاري تقريبًا ؛ ستحل XR محل سطح المكتب والجوّال لتصبح النوع المهيمن في الحوسبة والتواصل ، مما يعني أن كل شخص تقريبًا سيحتاج إلى نهج XR.

الأشخاص الذين يبدأون في تعلم كيفية البحث عن الانغماس اليوم سيكونون قادرين على المساهمة في اللغة الناشئة. أفضل الطرق في أنظمة قابلية الاستخدام ، وهندسة البيانات ، وتكييف المستهلك في XR ليست سوى بضع مناطق جاهزة للتعدين في الوقت الحالي. من المحتمل جدًا أن تظهر مجموعات فرعية جديدة من هذا القطاع قريبًا ، جنبًا إلى جنب مع أوائل المتبنين سيكونون القادة الذين يشكلونهم في مهدهم.

سنحضر معنا العديد من الدروس من التخطيط ثنائي الأبعاد ، وغني عن القول ، سيكون هناك مع ذلك موقع صحي ضمن حقيقة غامرة للشبكات ثنائية الأبعاد - ستظل بعض الأشياء أكثر منطقية مثل الأجزاء ذات العجلتين - ومع ذلك من المهم أن يجرى الناس هذه المحادثات مع إيمانهم الأصلي بذهنك. السينما الناجحة ليست "مسرح على الصورة" مثل؛ إنه وسيط كامل في حد ذاته ، باستخدام مفرداته ومبادئه الخاصة. عندما نتخرج من الشبكات ثنائية الأبعاد إلى XR ، علينا أن نحاول تصور الجوانب التي تجعلها لغة وتصميمًا استثنائيين.

VR وAR تمثل تجسيدا للواقع الافتراضي الأسي - على حد سواء المتدفقة على هذا الكوكب الفعلي (AR) واحالة كنت خارج تماما (VR). قال بكمنستر فولر في مقولته الشهيرة: "في حالة رغبتك في تعليم الناس طريقة جديدة للاعتقاد ، لا تهتم بمحاولة تثقيفهم ، بل زودهم بأداة تؤدي إلى أساليب جديدة للاعتقاد". تشير هذه الأدوات الناشئة إلى تغيير كامل في فهمنا للحقيقة ؛ هم في الواقع يريدون منا أن نفهم بالضبط ما هي الحقيقة. إنها تثير أنواعًا جديدة من الاعتقاد ، ومقدار الويب على مر السنين يتجاوز أي شيء يمكننا تخيله الآن. لم يتم إنشاء أوبر في يوم واحد - أن " التطبيقات القاتلة" لكيفية عمل XR لن تعمل.

ومع ذلك ، ما نعرفه على وجه اليقين هو أن المصممين سوف ينتجون حرفياً مستقبل الحقيقة. دعونا نأمل فقط أن تكون قصة رائعة.