Ja: endnu mere end iPhone.
Steve Jobs er berømt for flere ting, men uden tvivl har hans mest dybe virkning på teknologien været hans strategi at designe: et fokus på venlig, smagfuld minimalisme.
Ved at analysere, hvad der skabte et specifikt stykke teknologikompleks, troede han, at det havde været muligt at modvirke alle disse facetter for at skabe behagelige, intuitive produkter, der troede vanskelighederne under hætten.
Med indledningen af iPhone i 2007 tog dette etos form på en bredere måde. IPhone introducerede en helt ny, mainstream infrastruktur for begge involverede i den elektroniske verden og ændrede derfor en række virksomheder - især en af brugeroplevelsen og design af brugergrænsefladen.
Da designet er suspenderet i, hvordan kunder interagerer med produkter, afhænger det grundlæggende af, hvordan teknologien udvikler sig. Ved at producere et system, der giver brugerne mulighed for at interagere med det elektroniske univers på en mere pragmatisk måde, ændrede Apple virkelig formen for, hvad den elektroniske verden (og endelig faktisk) blev. Pludselig havde virksomheder brug for fagfolk, der vidste, hvordan de skulle "formidle" i dette nye medium, som bare blev mere sandt, da friske smartphones - derefter piller - kom ind i filmen.
Flere år efter, at vi befinder os i spidsen for en ny tidsalder med elektronisk kommunikation af en størrelsesorden over den cellulære revolution: fordybende teknologier (XR), en klasse, der indeholder Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) sammen med Mixed Reality (MR) - en af de andre "R" Vi er allerede begyndt at observere, hvordan XR kan revolutionere virksomheder så vidtrækkende som medicin og ejendom, men blandt de dybeste påvirkninger kan mærkes ved UX / UI.
Ikke mere vil brugere kun bruge hænder til at interagere ved hjælp af et 2D-vindue til cyberspace; XR åbner os for den komplette 3D-kendsgerning i den elektroniske verden, og at vi vil socialisere med hele vores kroppe - signalere, at den eneste vigtigste udvidelsesmulighed i baggrunden af stil.
For de skeptikere i området: XR-teknologier vil helt sikkert tage et stykke tid at opnå det ønskelige skæringspunkt mellem form, funktion og pris. Det er stadig tidlige dage, men vi ser allerede dens march til mainstream. For mange mennesker er det en foregående konklusion, at XR nu er det overordnede computersystem - det er kun et spørgsmål om, om.
Da det virkelig er nok af alle dele af vores hverdag - gennem let hardware med lav friktion - ville alt hvad UX / UI-områderne involverer bagefter? Hvilke strategier vil have den bedste effekt?
Vi er først lige begyndt at tale om, hvilke tilgange der vil udholde tidstesten, men der er en ting, vi ved med sikkerhed - en type afhandling for at få UX / UI ved XR: effektive kampagner er mennesker, der udviser en romantisk forståelse af historiefortælling grundlæggende - ikke altid med hensyn til implementering af lineær historie, men ved at udløse historiens sider af vores hoveder med rumlig info.
Det fortællende potentiale i rummet
Historiefortælling har altid været en nøglefase i layoutet, men i den rumlige sociale presse har XR brug for en forståelse af historiefortælling på et dybere, mere grundlæggende niveau end fortiden. Historien er den måde, vi giver mening om afstand i tiden. Det er den måde, vi fanger vores tanker på.
I det sidste århundrede har vores visuelle artikler - film, tv, annoncer, internet - eksisteret 2D. Vi slog vores 3D-univers op til to målinger for at formidle, og denne tale blev endelig kodificeret til UX / UI. I dit foretrukne kortprogram bruger du også et simuleret etiketperspektiv til at finde din løsning på denne friske kaffebar på den modsatte side af byen. Undervejs skifter du bare målingerne og pladsen for klarhed, men der er stadig lejlighedsvis plads til forvirring; du abstraherer en 3D-ekspertise til 2D-afstand.
Hvis vi endelig har lette AR-briller eller kontakter, så vil instruktionerne se sig omkring dig i hele din verden (lad os ikke komme ind i det ekstra materiale, der kan eksistere sammen med det). Og det er kun et eksempel; det gælder næsten alle nuværende brancher.
Når vi går gennem rummet, indsamler vi forskelligt vilkårlig information i valgte minder. Disse samles i fortællinger. Da vi er dyr, der har udviklet en romantisk forståelse af afstanden, er det den mest instinktive måde, vi forstår og overfører ekspertise på. Dette er grunden til, at "hukommelsespaladset" stadig er blandt de bedste og tidstestede mnemoniske enheder nogensinde.
Det er en paradigmeskift i historiefortælling, der ligner dette opdagelsen af lidenskab: vi overgår fra det, jeg kalder " Teller-Listener Paradigm " til " Builder-Participator Paradigm " (hvis du vil dykke dybere ned til dette, læse mine bits på VRScout og HuffPost).
Med VR og AR er alt 3D-område i øjeblikket en palet. Disse perceptuelle muligheder omfatter "Narrativ mulig ", muligheden for at udfylde området med råd, der kan starte vores sindes oprindelige historiefortælling.
Næste uddrag uddyber denne tanke som:
"Anmod om enhver arkitekt eller indretningsarkitekt: hvert område fortæller en fortælling. Hvis du går ind i et normalt klasseværelse, hvad formidles til dig? Ordnede rækker af skriveborde betyder, at en flok enkeltpersoner vil fokusere i 1 retning i stedet for at tale for en gruppe. Fluorescerende lys og bogreoler antyder et rum, der er beregnet til stipendium og fokus. Disse indlejrede oplysninger får os til at skabe automatiske antagelser om præcis, hvad vi kan forvente, den måde, vi opfører os og endelig bliver vores "fortælling" om afstanden i tiden. "
Formentlig, hvis jeg som VR-oplevelsesdesigner leder dig mod et skrivebord, hvor en glasvase er anbragt usikkert nær grænsen, tapper jeg fortællingen mulig, som du forestiller dig, at den falder og knuses rundt om dig. Det kan være sandt, selvom det forbliver.
For at sige det anderledes, i VR / AR, er afstand narrativ.
Udviklerens rolle i at producere fordybende oplevelser, som er givende for seerne - sørg for, at de programmerer, annoncer, websteder eller er at forstå, hvordan man konverterer fortællingen fra afstand. Med denne enkle bevidsthed om fortælling mulig er en designer mere livløs fra det elektroniske vand. Det vil ikke vare længe, indtil størstedelen af de stoffer, vi nu opfatter som 2D, eksisterer siden 3D-rum. Hvordan ville romanens hjemmeside se ud som et web-VR-websted? Hvilke egenskaber ved det fysiske område vil formidle det nye, du i øjeblikket ser som et 2D-område? Uanset hvad forlader dine seere med en fortælling: hvad er det?
Embodied Interaction
Hvad der er rum sammen med elementerne indeni dem, driver forskellige slags udførelsesformen. I Story Unframed tydeliggør Robin Hunicke, hvordan vi holder ting, påvirker engagement, før vi har brugt dem. Hun er eksemplet med en hammer, en blyant, den tidligere blev til et "power grip " og sidstnævnte en "præcision trækkraft "
"Hvis du overfører din arm kombineret med et præcist greb, som hvis du simpelthen foregiver, at du maler et punkt i rummet sammen med dine håndflader, er de dele af din krop, der overhovedet bliver udløst, taljen, biceps samt din skulder. Når du fanger hammeren, så slå med hammeren - også hvis du kun fanger hammeren, der slår - din fulde øvre brystkasse og din rygsøjle deltager. Det er en knytnæve. Den fysiske følelse af energigrebet sender øjeblikkeligt signaler til kroppen, som du sandsynligvis vil gøre noget med pres. Mens nøjagtighedslåsen sender signalet til kroppen, som du planlagde at gøre noget skrøbelig. Det er fornemmelsen af den første leder, der først lukker pensel, knytnæve versus spisepind. Den følelse er så vigtig. "
Hvordan dine palmer ser ud i et fordybende eventyr vil også danne din egen interaktion. Mens hun producerede Luna, hendes virksomheds flagskib VR-kamp, analyserede Hunicke forskellige slags hænder, der passer til kampens mål. Det er en historie om ekspansion; din hensigt er at hjælpe bare en lille fugl med at genvinde hver bit af denne aftagende måne og sætte den sammen igen. Hver grad afspejler sig i sorgens faser. Under testningen forstod hun, at spillernes hænder som krumlinige, næblignende, næsten blomsterkonturer udløste et præcisionsgreb, som straks meddelte, at spillere skulle være forsigtige og pleje bevægelser i stedet for at anvende magt.
Selvom det er sat i sammenhæng med en kamp, er det ikke svært at forestille sig, hvordan UX / UI-designere har brug for at tage disse indsigter ind i enhver form for XR. Leap Motion har som et eksempel genereret en meget klar sag om, at elektronisk udførelsesform gælder for fordybende websteder, hvor dine hænder i sig selv er interaktionsapparatet. Det bliver endnu mere sandt, hvis vi forestiller os softwaren til eye-tracking, haptics sammen med anden relevant interaktionsteknologi.
Hvad betyder det præcist for virksomheden?
Det er sandt: designere bliver nødt til at producere og lære en helt ny regelbog uden lidt snak om afslutninger undervejs, men den lyse side er imidlertid, at UX og UI som karriere vil gennemgå en stigning i ekspansion i en skala ud over det som vi har set i cellulære. Denne revolution placerer deres færdigheder blandt de mest nyttige af næsten enhver virksomhed i enhver virksomhed; XR vil erstatte desktop og mobil for at blive vores altoverskyggende form for computing og kommunikation, hvilket betyder at næsten alle vil have en XR-tilgang.
Folk, der begynder at lære at kigge efter fordybelse i dag, vil være i stand til at bidrage til det nye sprog. De bedste metoder til brugbarhedssystemer, dataarkitektur og forbrugerkonditionering i XR er kun et par af disse områder modne til minedrift i øjeblikket. Det er meget sandsynligt, at der snart vil opstå friske undergrupper af denne sektor, sammen med at de første adoptere vil vokse til at være de ledere, der danner dem i deres barndom.
Vi vil medbringe flere lektioner fra 2D-layout, og det er overflødigt at sige, at der ikke desto mindre vil være en sund placering inden for fordybende kendsgerning til 2D-netværk - nogle få ting vil stadig give mere mening som tohjulede ruder - dog det er vigtigt, at folk har disse samtaler med indfødte, der tror på dit sind. Vellykket biograf er ikke "teater på billedet", såsom; det er et helt medium for sig selv, der bruger sit eget ordforråd og principper. Når vi opgraderer i 2D-netværk til XR, skal vi forsøge at forestille os hvilke facetter, der gør det til et usædvanligt sprog og layout.
VR og AR repræsenterer udførelsesformen for den eksponentielle virtuelle virkelighed - begge streames på den faktiske planet (AR) og trækker dig fuldstændigt uden for den (VR). Buckminster Fuller sagde berømt: "I tilfælde af at du gerne vil lære folk en ny metode til at tro, skal du ikke gider at forsøge at uddanne dem. Giv dem snarere et instrument, der bruger til at forårsage nye metoder til at tro." Disse nye værktøjer indikerer en hel ændring i vores forståelse af sandheden; de har faktisk brug for os til at forstå præcis, hvad sandheden er. De fremkalder nye former for tro, og internetbeløbet gennem årene er større end alt, hvad vi nu kan forestille os. Uber blev ikke bygget på en enkelt dag - at " dræber-apps" om, hvordan XR ikke fungerer.
Men hvad vi ved med sikkerhed er, at: designere vil bogstaveligt talt producere fremtiden for faktum. Lad os bare håbe, det er en fantastisk historie.