Ja: zelfs meer dan de iPhone.
Steve Jobs is beroemd om verschillende dingen, maar misschien wel zijn meest diepgaande effect op technologie was zijn ontwerpstrategie: een focus op vriendelijk, smaakvol minimalisme.
Door te analyseren wat een bepaald technologisch complex creëerde, dacht hij dat het mogelijk was geweest om al die facetten tegen te gaan om plezierige, intuïtieve producten te maken die in tegenspraak waren met de fijne kneepjes onder de motorkap.
Met de introductie van de iPhone in 2007 kreeg dit ethos op een bredere manier vorm. De iPhone introduceerde een gloednieuwe, reguliere infrastructuur voor beide betrokkenen bij de elektronische wereld en veranderde bijgevolg een reeks bedrijven - vooral een van de gebruikerservaring en het ontwerp van de gebruikersinterface.
Omdat het ontwerp wordt opgeschort in de manier waarop klanten omgaan met producten, hangt het in wezen af van de manier waarop technologie evolueert. Door een systeem te produceren waarmee gebruikers op een meer pragmatische manier met het elektronische universum kunnen communiceren, heeft Apple echt de vorm veranderd van wat de elektronische wereld (en uiteindelijk het feit) werd. Plots hadden bedrijven professionals nodig die wisten hoe ze dit nieuwe medium moesten "overbrengen", dat pas meer waar werd naarmate nieuwe smartphones - en dan pillen - de film binnenkwamen.
Enkele jaren later bevinden we ons aan de vooravond van een nieuw tijdperk van elektronische communicatie in een orde van grootte ten opzichte van de cellulaire revolutie: immersieve technologieën (XR), een les die Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Realiteit (MR) - een van die andere "R" We zijn al begonnen te observeren hoe XR een revolutie teweeg kan brengen in bedrijven die zo ingrijpend zijn als medicatie en eigendommen, maar een van de diepste invloeden zal worden gevoeld bij UX / UI.
Gebruikers zullen niet langer alleen handen gebruiken om te communiceren met behulp van een 2D-venster naar cyberspace; XR opent ons voor het complete 3D-feit van de elektronische wereld, en dat we zullen socialiseren met ons hele lichaam - wat aangeeft dat dit de belangrijkste uitbreidingsmogelijkheid op de achtergrond van stijl is.
Voor die sceptici in de omgeving: het zal zeker een tijdje duren voordat XR-technologieën de gewenste kruising van vorm, functie en prijs bereiken. Het is nog vroeg, maar we kijken al naar de opmars naar de mainstream. Voor veel mensen is het een uitgemaakte zaak dat XR nu het belangrijkste computersysteem is - het is alleen een kwestie van of.
Omdat het echt elk deel van ons dagelijks bestaan doordringt - door lichtgewicht, wrijvingsarme hardware - zou alles achteraf in de gebieden van UX / UI betrokken zijn? Welke strategieën hebben de beste impact?
We beginnen nog maar net te bespreken welke benaderingen de tand des tijds zullen doorstaan, maar er is één ding dat we zeker weten: een soort proefschrift om UX / UI bij XR te krijgen: effectieve campagnes zijn mensen die een romantisch begrip van verhalen vertellen grondbeginselen - niet altijd met betrekking tot het inzetten van een lineair verhaal, maar bij het activeren van de verhaalkanten van ons hoofd met ruimtelijke informatie.
Het narratieve potentieel van de ruimte
Verhalen vertellen is altijd een belangrijk facet van lay-out geweest, maar in de ruimtelijke sociale pers heeft XR een begrip nodig van het vertellen van verhalen op een dieper, meer basaal niveau dan in het verleden. Het verhaal is de manier waarop we afstand in de tijd begrijpen. Het is de manier waarop we onze gedachten vastleggen.
De afgelopen eeuw bestonden onze visuele artikelen - film, televisie, advertenties, internet - in 2D. We gooiden ons 3D-universum op twee metingen om over te brengen, en deze toespraak werd uiteindelijk gecodificeerd in UX / UI. In je favoriete kaartprogramma gebruik je ook een gesimuleerd labelperspectief om je oplossing te vinden voor deze verse coffeeshop aan de andere kant van de stad. Onderweg wissel je gewoon tussen de maten en de ruimte voor de duidelijkheid, maar er is af en toe nog ruimte voor de verwarring; je abstraheert dat een 3D-expertise naar 2D-afstand.
Als we eindelijk een lichtgewicht AR-bril of contactlenzen hebben, dan zullen de instructies om je heen kijken, in je hele wereld (laten we niet ingaan op het extra materiaal dat erbij kan bestaan). En dat is slechts een voorbeeld; het is van toepassing op bijna elke huidige industrie.
Terwijl we door de ruimte gaan, verzamelen we verschillende willekeurige informatie in gekozen herinneringen. Deze verzamelen zich in verhalen. Omdat we dieren zijn die een romantisch begrip van afstand hebben ontwikkeld, is dit de meest instinctieve manier waarop we expertise begrijpen en overdragen. Dit is de reden waarom het "geheugenpaleis" nog steeds een van de beste en beproefde geheugensteuntjes ooit is.
Dat is een paradigmaverandering in het vertellen van verhalen, vergelijkbaar met de ontdekking van passie: we gaan over van wat ik het ' Teller-Listener Paradigma ' noem naar het ' Bouwer-Participator Paradigma ' (voor het geval je hier dieper op wilt duiken, lees mijn stukjes op VRScout en HuffPost).
Met VR en AR is het hele 3D-gebied momenteel een palet. Deze perceptuele kansen omvatten "Narrative Possible ", de mogelijkheid om het gebied te vullen met advies dat het vertellen van onze geest kan stimuleren.
Het volgende fragment werkt deze gedachte uit als:
"Vraag een architect of interieurontwerper: elke ruimte vertelt een verhaal. Als je een normaal klaslokaal binnenloopt, wat wordt je dan overgebracht? Geordende rijen bureaus geven aan dat een stel individuen zich in één richting zullen concentreren, in plaats van dat ze voor een groep spreken. Fluorescerend licht en boekenplanken suggereren een ruimte die bedoeld is voor wetenschap en focus. Deze ingebedde bijzonderheden zetten ons ertoe aan automatische veronderstellingen te creëren over wat we precies kunnen verwachten, de manier waarop we ons gedragen, en worden uiteindelijk ons 'verhaal' van de afstand in de tijd. '
Als ik je als VR-ervaringsontwerper plaats voor een bureau waar een glazen vaas gevaarlijk dicht bij de grens aan staat, zou ik vermoedelijk een verhaal aan het aftappen waardoor je je voorstelt dat het om je heen valt en kapot gaat. Dat kan waar zijn, ook al blijft het.
Anders gezegd: in VR / AR is afstand narratief.
De rol van de ontwikkelaar bij het produceren van meeslepende ervaringen die de kijkers belonen - zorg ervoor dat ze programma's, advertenties, websites of begrijpt hoe ze het verhaal op afstand kunnen reverse-engineeren. Met dit eenvoudige besef van verhaal mogelijk, is een ontwerper levenlozer van het elektronische water. Het zal niet lang duren voordat de meeste stoffen die we nu als 2D beschouwen, bestaan sinds 3D-ruimtes. Hoe zou de startpagina van de roman eruit zien als een VR-webwebsite? Welke kenmerken van het fysieke gebied zouden het nieuwe dat u momenteel bekijkt als een 2D-gebied overbrengen? Ongeacht wat, uw kijkers zullen vertrekken met een verhaal: wat is het?
Embodied Interaction
Wat zijn spaties, samen met de items erin, drijven verschillende soorten van de uitvoering aan. In Story Unframed legt Robin Hunicke uit dat de manier waarop we dingen vasthouden van invloed is op betrokkenheid voordat we ze hebben gebruikt. Ze is het voorbeeld van een hamer en een potlood waarvan de vorige in een 'power grip ' veranderde en de laatste in een 'precisietractie '
"Als je je arm gecombineerd met een precieze grip verplaatst, bijvoorbeeld als je gewoon doet alsof je een punt in de ruimte schildert samen met je handpalmen, dan zijn de delen van je lichaam die überhaupt worden geactiveerd de taille, de biceps en je schouder. Wanneer je de hamer vangt, sla dan met de hamer - ook als je alleen de hamer slaat - je volledige bovenborst en je ruggengraat doen mee. Het is een vuist. Het fysieke gevoel van de energiegreep zendt onmiddellijk signalen uit naar het lichaam dat je waarschijnlijk iets met druk zult doen. Terwijl de nauwkeurigheidssluiting het signaal voor het lichaam verzendt dat je van plan was iets breekbaars te doen. Het is de sensatie van de eerste dirigent, die eerst een penseel omsluit, vuist tegen eetstokje. Dat gevoel is zo essentieel. "
Hoe je handpalmen eruitzien in een meeslepend avontuur, zal ook je eigen interactie vormen. Tijdens het produceren van Luna, de vlaggenschip VR-wedstrijd van haar bedrijf, analyseerde Hunicke verschillende soorten handen om aan de doelstellingen van de wedstrijd te voldoen. Het is een verhaal over expansie; het is uw bedoeling om slechts een klein vogeltje te helpen elk stukje van deze afnemende maan te herstellen en het weer in elkaar te zetten. Elke graad weerspiegelt de fasen van verdriet. Tijdens het testen begreep ze dat de handen van spelers als kromlijnige, snavelachtige, bijna bloemige contouren een precisiegreep veroorzaakten die onmiddellijk communiceerde dat gamers voorzichtigheid moesten betrachten, bewegingen moesten koesteren in plaats van kracht uit te oefenen.
Hoewel het in de context van een match wordt geplaatst, is het niet moeilijk voor te stellen hoe UX / UI-ontwerpers deze inzichten in elke vorm van XR moeten toepassen. Leap Motion heeft bijvoorbeeld een heel duidelijk geval gegenereerd dat elektronische belichaming van toepassing is op meeslepende websites, waar je handen ook zijn dat het interactie-apparaat. Het wordt nog meer waar als we ons de software van eye-tracking, haptiek en andere relevante interactietechnologie voorstellen.
Wat betekent dit precies voor het bedrijf?
Het is waar: ontwerpers zullen een totaal nieuw regelboek moeten produceren en leren, zonder een beetje over eindes onderweg te praten, maar de positieve kant is dat UX en UI als carrières een enorme expansie zullen ondergaan op een schaal die verder gaat. die we hebben gezien in cellulair. Deze revolutie plaatst hun vaardigheden onder de meest bruikbare van bijna elk bedrijf in elk bedrijf; XR zal desktop en mobiel vervangen om onze overheersende vorm van computergebruik en communicatie te worden, wat betekent dat bijna iedereen een XR-benadering nodig heeft.
Mensen die vandaag beginnen te leren hoe ze onderdompeling kunnen zoeken, zullen in staat zijn om bij te dragen aan de opkomende taal. De beste methoden in bruikbaarheidssystemen, gegevensarchitectuur en consumentenconditionering in XR zijn slechts een paar van die gebieden die momenteel rijp zijn voor mijnbouw. Het is zeer waarschijnlijk dat er binnenkort nieuwe subsets van deze sector zullen verschijnen, samen met de first adopters die zullen uitgroeien tot de leiders die hen in hun kinderschoenen vormen.
We gaan verschillende lessen uit 2D-lay-out met ons meenemen, en het is onnodig te zeggen dat er niettemin een gezonde locatie zal zijn binnen meeslepend feit voor 2D-netwerken - een paar dingen zullen echter nog logischer zijn als tweewielige panelen. het is belangrijk dat mensen die gesprekken voeren met inheems geloof in uw hoofd. Succesvolle cinema is niet "theater op de foto", zoals; het is een heel medium op zichzelf, gebruikmakend van zijn eigen vocabulaire en principes. Terwijl we afstuderen in 2D-netwerken naar XR, moeten we proberen ons voor te stellen welke facetten het tot een uitzonderlijke taal en lay-out maken.
VR en AR vertegenwoordigen de belichaming van exponentiële virtual reality - beide worden gestreamd op de werkelijke planeet (AR) en brengen je er volledig naar buiten (VR). Buckminster Fuller zei beroemd: "Als je mensen een nieuwe methode van geloven wilt leren, probeer ze dan niet te onderwijzen. Geef ze in plaats daarvan een instrument dat nieuwe methoden van geloven zal veroorzaken." Deze opkomende instrumenten duiden op een volledige verandering in ons begrip van de waarheid; ze hebben ons eigenlijk nodig om precies te begrijpen wat de waarheid is. Ze roepen nieuwe soorten van geloven op, en de hoeveelheid internet door de jaren heen gaat verder dan we ons nu kunnen voorstellen. Uber is niet in één dag gebouwd - dat de " killer-apps" van hoe XR niet zullen werken.
Wat we echter zeker weten, is dat: ontwerpers vrij letterlijk de toekomst van de feiten zullen produceren. Laten we hopen dat het een fantastisch verhaal is.