Kyllä: jopa enemmän kuin iPhone.
Steve Jobs on kuuluisa useista asioista, mutta epäilemättä hänen syvin vaikutus tekniikkaan on ollut hänen strategia suunnitella: keskittyminen ystävälliseen, tyylikkääseen minimalismiin.
Analysoimalla, mikä loi tietyn teknologiakompleksin, hän ajatteli, että kaikkia näitä puolia oli mahdollista torjua ja tehdä nautinnollisia, intuitiivisia tuotteita, jotka valehtivat hupun alla olevat monimutkaisuudet.
Kun iPhone aloitettiin vuonna 2007, tämä eetos muotoutui laajemmalla tavalla. IPhone esitteli upouuden, valtavirran infrastruktuurin molemmille, jotka harjoittavat sähköistä maailmaa, ja muutti näin ollen joukko yrityksiä - etenkin yhtä käyttökokemuksesta ja käyttöliittymäsuunnittelusta.
Koska suunnittelu on keskeytetty asiakkaiden vuorovaikutuksessa tuotteiden kanssa, se riippuu periaatteessa tekniikan kehityksestä. Luomalla järjestelmän, jonka avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa elektronisen maailmankaikkeuden kanssa käytännönläheisemmällä tavalla, Apple todella muutti sähköisen maailman muotoa (ja lopulta tosiasiaa). Yhtäkkiä yritykset tarvitsivat ammattilaisia, jotka osaavat "välittää" tässä uudessa mediassa, josta tuli totta, kun tuoreet älypuhelimet - sitten pillerit - tulivat elokuvaan.
Useita vuosia sen jälkeen, kun olemme uuden aikakauden sähköisessä viestinnässä suuruusluokan solukkomallinnuksen suhteen: immersiiviset tekniikat (XR), luokka, joka sisältää virtuaalitodellisuuden (VR), liitetyn todellisuuden (AR) sekä sekoitetun Todellisuus (MR) - yksi näistä "R" -merkeistä Olemme jo alkaneet tarkkailla, kuinka XR voi mullistaa yrityksiä niin kauaskantoisina kuin lääkitys ja omaisuus, mutta syvimpien vaikutusten joukossa koetaan UX / UI.
Käyttäjät eivät enää käytä käsiä vuorovaikutuksessa 2D-ikkunan avulla kyberavaruuteen; XR avaa meidät sähköisen maailman täydelliselle 3D-tosiasialle ja että tulemme seurustelemaan koko kehomme kanssa - mikä merkitsee tärkeintä yksittäistä laajentumismahdollisuutta tyylin taustalla.
Niille alueen epäilijöille: XR-tekniikoilla kestää varmasti jonkin aikaa muodon, toiminnan ja hinnan toivotun leikkauspisteen saavuttamiseksi. On vielä alkuvaiheita, mutta seuraamme jo sen marssia valtavirtaan. Monille ihmisille on selvä johtopäätös, että XR on nyt tärkein tietojenkäsittelyjärjestelmä - kysymys on vain jos.
Koska se todellakin kyllästää jokaisen jokapäiväisen elämämme osan - kevyen, pienikitkaisen laitteiston avulla - sisältyisikö kaikki UX / UI: n alueisiin myöhemmin? Millä strategioilla on paras vaikutus?
Olemme vasta aloittamassa keskustelun siitä, mitkä lähestymistavat kestävät ajan testin, mutta yksi asia tiedetään varmasti - tietyntyyppinen opinnäytetyö UX / UI: n saamiseksi XR: ssä: tehokkaat kampanjat ovat ihmisiä, joilla on romanttinen käsitys tarinankerronnasta perustekijät - eivät aina koske lineaarisen tarinan käyttöönottoa, mutta laukaisevat päämme tarinapuolet paikkatiedoilla.
Avaruuden kertomuspotentiaali
Tarinankerronta on aina ollut keskeinen osa ulkoasua, mutta spatialisoivassa sosiaalisessa lehdistössä XR tarvitsee ymmärrystä tarinankerronnasta syvemmällä, perustasolla kuin aikaisemmin. Tarina on tapa, jolla ymmärrämme etäisyyttä ajassa. Se on tapa, jolla vangitsemme ajatuksemme.
Viime vuosisadan ajan visuaaliset artikkelimme - elokuva, televisio, mainokset, Internet - ovat olleet olemassa 2D-muodossa. Sijoitimme 3D-universumimme kahteen mittaukseen välittääksemme, ja tämä puhe koodattiin lopulta UX / UI: ksi. Suosikkikarttaohjelmassa käytät myös simuloitua etikettinäkökulmaa löytääksesi ratkaisun tähän tuoreeseen kahvilaan kaupungin vastakkaisella puolella. Matkalla vaihdat vain mittauksia ja tilaa selkeyden vuoksi, mutta sekaannukselle on joskus vielä tilaa; abstraktit 3D-asiantuntemuksen 2D-etäisyydelle.
Jos meillä on vihdoin kevyet AR-silmälasit tai koskettimet, niin ohjeet etsivät ympärilläsi, koko maailmassa (älkäämme pääsemästä ylimääräiseen materiaaliin, joka voi olla sen mukana). Ja se on vain yksi esimerkki; sitä sovelletaan melkein jokaiseen nykyiseen teollisuuteen.
Avaruuden läpi keräämme eri mielivaltaisia tietoja valittuihin muistiin. Nämä keräävät tarinoihin. Koska olemme eläimiä, joille on kehittynyt romanttinen käsitys etäisyydestä, se on vaistomin tapa ymmärtää ja välittää asiantuntemusta. Tästä syystä "muistipalatsi" on edelleen kaikkien aikojen parhaita ja testattuja muistilaitteita.
Se on paradigman muutos tarinankerronnassa, joka on samanlainen kuin intohimoinen löytö: olemme siirtymässä siitä, mitä kutsun " Teller-Kuuntelija -paradigmaksi " " Rakentaja-Osallistujan Paradigmaksi " (jos haluat sukeltaa syvemmälle tähän, luin bittiäni VRScoutissa ja HuffPostissa).
VR: n ja AR: n avulla kaikki 3D-alueet ovat tällä hetkellä paletteja. Nämä havainnointimahdollisuudet sisältävät "Mahdollisen kertomuksen ", tilaisuuden täyttää alue neuvoilla, jotka voivat aloittaa mielemme natiivin tarinankerronnan.
Seuraava ote kuvaa tätä ajatusta seuraavasti:
"Pyydä arkkitehtiä tai sisustussuunnittelijoita: jokainen alue kertoo kerronnan. Jos astut normaaliin luokkahuoneeseen, mitä sinulle välitetään? Järjestetyt työpöydän rivit tarkoittavat, että joukko yksilöitä keskittyy yhteen suuntaan sen sijaan, että puhuisi ryhmän puolesta. Fluoresoiva valo ja kirjahyllyt viittaavat tilaan, joka on tarkoitettu apurahalle ja keskittymiselle. Nämä upotetut yksityiskohdat saavat meidät luomaan automaattisia oletuksia siitä, mitä odotamme, tapamme käyttäytyä ja lopulta tulla "kertomukseksi" etäisyydestä ajassa. "
Oletettavasti, jos VR-kokemussuunnittelijana minä johdatan sinua työpöydälle, jonka edessä lasimaljakko on epävarmassa lähellä rajaa, napautan mahdollista kerrontaa, jolla kuvittelet sen putoavan ja murenevan ympärilläsi. Se voi olla totta, vaikka se pysyykin.
Toisin sanoen etäisyys on narratiivista VR / AR: ssa.
Kehittäjän rooli tuottaa mukaansatempaavia kokemuksia, jotka ovat katsojille palkitsevia - varmista, että he ohjelmoivat, mainostavat, verkkosivustoja tai ymmärtävät, kuinka kääntäjä voi kääntää etäisyydeltä. Kun tämä yksinkertainen tietoisuus kerronnasta on mahdollista, suunnittelija on elottomampi sähköisestä vedestä. Ei ole kauan, ennen kuin suurin osa aineista, jotka nyt ajattelemme 2D: ksi, on olemassa 3D-tilojen jälkeen. Mitä romaanin kotisivu näyttäisi VR-verkkosivustolta? Mitkä fyysisen alueen ominaisuudet välittäisivät uuden, jota katsot tällä hetkellä 2D-alueena? Katselijat jättävät mistä huolimatta kertomuksen: mikä se on?
Ruumiillistettu vuorovaikutus
Välilyönnit yhdessä niiden sisällä olevien esineiden kanssa ajavat erilaisia suoritusmuotoja. Robin Hunicke selittää artikkelissa Story Unframed, miten asioiden pitäminen vaikuttaa sitoutumiseen, ennen kuin olemme käyttäneet niitä. Hän on esimerkki vasaran lyijykynästä, josta aikaisempi muuttui "voimanpidoksi " ja jälkimmäinen "tarkkuudeksi "
"Jos siirrät kätesi yhdistettynä tarkkaan otteeseen, esimerkiksi jos vain teeskennelet, että maalaat pisteitä avaruudessa kämmenten kanssa, kehosi osat, jotka laukaistavat ollenkaan, ovat vyötärö, hauis ja olkapääsi. Kun tartut vasaraan, lyö vasaralla - myös jos kiinni vain vasaran isku - koko rintakehäsi ja selkärankasi osallistuvat. Se on nyrkki. Energiapidon fyysinen tunne lähettää välittömästi signaaleja keholle, johon todennäköisesti teet mitään painostuksella. Tarkkuuslukko lähettää keholle signaalin, jonka aiot tehdä jotain haurasta. Se on tunne ensimmäisestä johtimesta, joka sulkee ensin siveltimen, nyrkin ja syömäpuikon. Tuo tunne on niin välttämätön. "
Se, miten kämmenesi näyttävät mukaansatempaavalta seikkailulta, muodostaa myös oman vuorovaikutuksesi. Tuottaessaan Lunaa, yrityksen lippulaiva VR-ottelua, Hunicke analysoi erilaisia käsiä ottelun tavoitteiden mukaan. Se on tarina laajentumisesta; tarkoitus on auttaa vain pientä lintua palauttamaan tämän pienenevän kuun jokaisen palan ja asettamaan se takaisin yhteen. Jokainen aste heijastaa surun vaiheita. Testauksen aikana hän ymmärsi, että pelaajien kädet kaarevina, nokan kaltaisina, lähes kukkaisina ääriviivoina laukaisivat tarkan otteen, joka ilmoitti heti, että pelaajien piti käyttää varovaisuutta, vaalien liikkeitä voiman käyttämisen sijaan.
Vaikka se on asetettu ottelun kontekstiin, ei ole vaikea kuvitella, kuinka UX / UI-suunnittelijoiden on otettava nämä oivallukset mihin tahansa XR: ään. Leap Motion on esimerkiksi tuottanut hyvin selvän tapauksen, että sähköinen suoritusmuoto koskee mukaansatempaavia verkkosivustoja missä kätesi itse ovatkin vuorovaikutuslaitteet. Se tulee vieläkin todellisemmaksi, jos kuvittelemme silmänseurantaohjelmiston, haptiksen, yhdessä muun asiaankuuluvan vuorovaikutustekniikan kanssa.
Mitä tämä tarkalleen tarkoittaa yritykselle?
On totta: Suunnittelijoiden on tuotettava ja opittava täysin uusi sääntökirja ilman, että puhutaan loppupäätteistä matkan varrella, mutta valoisaa puolta on kuitenkin se, että UX ja UI urana kasvavat laajemmalla tasolla sen jälkeen jonka olemme nähneet soluissa. Tämä vallankumous asettaa heidän taitotasonsa hyödyllisimmäksi melkein minkä tahansa yrityksen yrityksessä; XR korvaa pöytätietokoneet ja mobiililaitteet tärkeimmäksi tietojenkäsittelytavaksi, mikä tarkoittaa, että melkein kaikki tarvitsevat XR-lähestymistavan.
Ihmiset, jotka alkavat oppia uppoutumisen etsimisestä tänään, pystyvät osallistumaan nousevaan kieleen. Parhaimmat menetelmät käytettävyysjärjestelmissä, dataarkkitehtuurissa ja kuluttajien ehdollistamisessa XR: ssä ovat vain muutama niistä alueista, jotka ovat tällä hetkellä kypsiä kaivostoimintaan. On hyvin todennäköistä, että tämän sektorin uusia osajoukkoja syntyy pian, ja ensimmäisten omaksuvien joukosta kasvaa johtajat, jotka muodostavat heidät lapsenkengissään.
Aiomme tuoda mukanamme useita oppitunteja 2D-asettelusta, ja on sanomattakin selvää, että 2D-verkkojen verkostoitumiselle löytyy kuitenkin terveellinen sijainti - muutama asia on silti järkevämpi kuin kaksipyöräiset ikkunat on tärkeää, että ihmiset keskustelevat äidinkielenään uskovista mieleesi. Menestyvä elokuva ei ole "kuvan teatteri", kuten; se on itselleen koko väline, käyttäen omaa sanastoa ja periaatteita. Kun valmistumme 2D-verkostoitumisesta XR: ään, meidän on yritettävä kuvitella, mitkä puolet tekevät siitä poikkeuksellisen kielen ja asettelun.
VR ja AR edustavat eksponentiaalisen virtuaalitodellisuuden ruumiillistumaa - molemmat virtaavat todellisella planeetalla (AR) ja kuljettavat sinut kokonaan sen ulkopuolelle (VR). Buckminster Fuller sanoi tunnetusti: "Jos haluat opettaa ihmisille uuden tavan uskoa, älä vaivaudu yrittämään kouluttaa heitä. Anna pikemminkin heille väline, jonka käyttö saa aikaan uusia uskomisen tapoja." Nämä uudet työkalut osoittavat kokonaisen muutoksen ymmärryksessä totuudesta; he todella tarvitsevat meitä ymmärtämään tarkalleen, mikä totuus on. Ne herättävät uudenlaisia uskomuksia, ja verkkomäärä vuosien varrella ylittää kaiken, mitä voimme nyt kuvitella. Uberia ei rakennettu yhdessä päivässä - että " tappajasovellukset" siitä, miten XR ei toimi.
Tiedämme kuitenkin varmasti sen: suunnittelijat tuottavat tosiasiallisesti tulevaisuuden kirjaimellisesti. Toivokaamme vain, että se on upea tarina.