Les conceptions UX / UI sont révolutionnées par la technologie VR et AR

Les conceptions UX / UI sont révolutionnées par la technologie VR et AR

Oui: encore plus que l'iPhone.

Steve Jobs est célèbre pour plusieurs choses, mais son effet le plus profond sur la technologie a sans doute été sa stratégie de conception: une concentration sur le minimalisme amical et de bon goût.

En analysant ce qui a créé un complexe technologique spécifique, il a pensé qu'il avait été possible de contrecarrer toutes ces facettes pour créer des produits agréables et intuitifs qui démentaient les subtilités sous le capot.

Avec le lancement de l'iPhone en 2007, cette philosophie a pris forme de manière plus large. L'iPhone a introduit une toute nouvelle infrastructure grand public pour les deux personnes impliquées dans le monde électronique et a par conséquent modifié une multitude d'entreprises, en particulier celles de l'expérience utilisateur et de la conception de l'interface utilisateur.

Étant donné que la conception est suspendue dans la façon dont les clients interagissent avec les produits, cela dépend essentiellement de la façon dont la technologie évolue. En produisant un système qui permet aux utilisateurs d'interagir avec l'univers électronique de manière plus pragmatique, Apple a vraiment modifié la forme de ce que le monde électronique (et enfin, fait) est devenu. Tout à coup, les entreprises ont eu besoin de professionnels qui savaient comment «véhiculer» dans ce nouveau média, qui est devenu plus vrai au fur et à mesure que de nouveaux smartphones - puis des pilules - entraient dans le film.

Plusieurs années après, nous nous trouvons à l'aube d'une nouvelle ère de l'électronique communiquant d'un ordre de grandeur sur la révolution cellulaire: les technologies immersives (XR), une classe qui contient la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), ainsi que Mixed Réalité (MR) - l'un de ces autres "R" Nous avons déjà commencé à observer comment XR peut révolutionner des entreprises aussi profondes que les médicaments et les biens, mais parmi les influences les plus profondes se feront sentir à UX / UI.

Les utilisateurs n'utiliseront plus uniquement les mains pour interagir en utilisant une fenêtre 2D sur le cyberespace; XR nous ouvre à la réalité 3D complète du monde électronique, et que nous allons socialiser avec nos corps entiers - signalant que l'opportunité d'expansion la plus importante dans le contexte du style.

Pour les sceptiques du domaine: les technologies XR prendront certainement un certain temps pour atteindre l'intersection souhaitable de la forme, de la fonction et du prix. Il est encore tôt, mais nous assistons déjà à sa marche vers le grand public. Pour de nombreuses personnes, il est certain que XR est désormais le système informatique prédominant - ce n'est qu'une question de savoir si.

Comme cela imprègne vraiment chaque partie de notre vie quotidienne - grâce à un matériel léger et à faible friction - tout ce que les domaines de l'UX / UI impliqueraient par la suite? Quelles stratégies auront le meilleur impact?

Nous commençons tout juste à parler des approches qui résisteront à l'épreuve du temps, mais il y a une chose que nous savons avec certitude: un type de thèse pour obtenir l'UX / UI chez XR: les campagnes efficaces sont des personnes qui présentent une compréhension romantique de la narration. fondamentaux - ne concerne pas toujours le déploiement d'une histoire linéaire, mais le déclenchement des côtés de l'histoire de nos têtes avec des informations spatiales.

Le potentiel narratif de l'espace

La narration a toujours été une facette clé de la mise en page, cependant, dans la presse sociale spatialisée, XR a besoin d'une compréhension de la narration à un niveau plus profond et plus basique que le passé. L'histoire est la façon dont nous donnons un sens à la distance dans le temps. C'est la façon dont nous capturons nos pensées.

Depuis un siècle, nos articles visuels - films, télévision, publicités, internet - existent en 2D. Nous avons présenté notre univers 3D à deux mesures à transmettre, et ce discours a finalement été codifié en UX / UI. Dans votre programme de carte préféré, vous utilisez également une perspective d'étiquette simulée pour trouver votre solution à ce café frais situé de l'autre côté de la ville. Sur le chemin, vous permutez simplement les mesures et l'espace pour plus de clarté, cependant, il y a encore parfois de la place pour la confusion; vous faites abstraction d'une expertise 3D à distance 2D.

Si nous avons enfin des lunettes ou des lentilles AR légères, alors les instructions regarderont autour de vous, dans votre monde entier (n'entrons pas dans le matériel supplémentaire qui peut exister avec lui). Et ce n'est qu'un exemple; cela s'appliquera à presque toutes les industries actuelles.

Au fur et à mesure que nous traversons l'espace, nous collectons des informations arbitraires différemment dans des mémoires choisies. Ceux-ci se rassemblent dans des contes. Puisque nous sommes des animaux qui ont développé une compréhension romantique de la distance, c'est la manière la plus instinctive de comprendre et de transmettre l'expertise. C'est la raison pour laquelle le "palais de la mémoire" est toujours parmi les meilleurs dispositifs mnémotechniques éprouvés par le temps.

C'est un changement de paradigme dans la narration similaire à celui de la découverte de la passion: nous sommes en train de passer de ce que j'appelle le «paradigme du conteur -auditeur » au «paradigme du constructeur-participant » (au cas où vous voudriez approfondir cela, lire mes morceaux sur VRScout et HuffPost).

Avec VR et AR, toute la zone 3D est actuellement une palette. Ces opportunités perceptives comprennent «Narrative Possible », l'opportunité de remplir la zone avec des conseils qui peuvent relancer la narration native de nos esprits.

L'extrait suivant élabore cette pensée comme suit:

"Demandez à n'importe quel architecte ou décorateur d'intérieur: chaque zone raconte un récit. Si vous entrez dans une salle de classe normale, qu'est-ce qui vous est transmis? Des rangées ordonnées de bureaux signifient qu'un groupe d'individus se concentrera dans une direction, au lieu de parler pour un groupe. La lumière fluorescente et les étagères suggèrent un espace destiné à l'érudition et à la concentration. Ces particularités intégrées nous amènent à créer des hypothèses automatiques concernant exactement à quoi nous attendre, la façon dont nous nous comportons et finalement devenir notre «récit» de la distance dans le temps ».

Soi-disant, si, en tant que concepteur d'expérience VR, je vous préside face à un bureau sur lequel un vase en verre est placé de manière précaire près de la frontière, j'appuie sur le récit possible par lequel vous l'imaginez tomber et se briser autour de vous. Cela peut être vrai même si cela reste.

Pour le dire autrement, en VR / AR, la distance est narrative.

Le rôle du développeur dans la production d'expériences immersives qui sont gratifiantes pour les téléspectateurs - assurez-vous qu'ils programment, publicités, sites Web, ou est de comprendre comment rétro-ingénierie narrative à distance. Avec cette simple prise de conscience du récit possible, un concepteur est plus sans vie à partir de l'eau électronique. Il ne faudra pas longtemps avant que la majorité des substances que nous concevons maintenant comme 2D existent depuis les espaces 3D. À quoi la page d'accueil du roman ressemblerait-elle à un site Web de réalité virtuelle? Quelles caractéristiques de la zone physique véhiculeraient le nouveau que vous regardez actuellement en tant que zone 2D? Quoi qu'il en soit, vos téléspectateurs repartiront avec un récit: qu'est-ce que c'est?

Interaction incarnée

Quels sont les espaces, ainsi que les éléments à l'intérieur, conduisent diverses sortes de modes de réalisation. Dans Story Unframed, Robin Hunicke clarifie la façon dont nous tenons les choses affecte l'engagement avant de les utiliser. Elle est l'exemple d'un marteau un crayon le prieur transformé en "power grip " et ce dernier en "precision traction "

"Si vous transférez votre bras combiné à une prise de précision, par exemple si vous prétendez simplement que vous peignez un point dans l'espace avec vos paumes, les sections de votre corps qui se déclenchent sont la taille, les biceps, ainsi que votre épaule. Lorsque vous attrapez le marteau, frappez avec le marteau - même si vous n'attrapez que le marteau en train de frapper - tout le haut de votre poitrine et votre colonne vertébrale participent. C'est un poing. Le sens physique de la prise d'énergie envoie instantanément des signaux au corps que vous êtes susceptible de faire quoi que ce soit avec la pression. Alors que le fermoir de précision envoie le signal au corps que vous envisagiez de faire quelque chose de fragile. C'est la sensation du premier conducteur, premier pinceau enveloppant, poing contre baguette. Ce sentiment est si essentiel. "

L'apparence de vos paumes dans une aventure immersive formera également votre propre interaction. Lors de la production de Luna, le match VR phare de son entreprise, Hunicke a analysé différents types de mains en fonction des objectifs du match. C'est une histoire d'expansion; votre intention est d'aider juste un petit oiseau à récupérer chaque morceau de cette lune décroissante et à le remettre ensemble. Chaque degré reflète les phases du deuil. Pendant les tests, elle a compris que les mains des joueurs, en forme de contours curvilignes, en forme de bec, presque floraux, déclenchaient une prise de précision qui communiquait immédiatement que les joueurs étaient censés faire preuve de prudence, nourrir les mouvements au lieu d'appliquer la force.

Bien que cela soit placé dans le contexte d'un match, il n'est pas difficile d'imaginer comment les concepteurs UX / UI doivent intégrer ces informations dans tout type de XR. Leap Motion, par exemple, a généré un cas très clair selon lequel l'incarnation électronique s'applique aux sites Web immersifs où que vos mains soient elles-mêmes l'appareil d'interaction. Cela devient encore plus vrai si nous envisageons le logiciel de suivi oculaire, d'haptique, ainsi que d'autres technologies d'interaction pertinentes.

Qu'est-ce que cela signifie exactement pour l'entreprise?

C'est vrai: les concepteurs devront produire et apprendre un livre de règles totalement nouveau, sans parler un peu des fins en cours de route, cependant, le bon côté est que l'UX et l'UI en tant que carrières connaîtront une poussée d'expansion à une échelle au-delà de cela. ce que nous avons vu dans cellulaire. Cette révolution place leurs compétences parmi les plus utiles de presque toutes les entreprises dans n'importe quelle entreprise; XR supplantera le bureau et le mobile pour devenir notre principal type d'informatique et de communication, ce qui signifie que presque tout le monde aura besoin d'une approche XR.

Les personnes qui commencent à apprendre à rechercher l'immersion aujourd'hui seront capables de contribuer à la langue émergente. Les meilleures méthodes dans les systèmes d'utilisabilité, l'architecture de données et le conditionnement des consommateurs dans XR ne sont que quelques-uns de ces domaines mûrs pour le moment. Il est très probable que de nouveaux sous-ensembles de ce secteur émergeront bientôt, avec les premiers adoptants deviendront les leaders qui les forment à leurs débuts.

Nous allons apporter avec nous plusieurs leçons de la mise en page 2D, et il va sans dire qu'il y aura toujours un emplacement sain dans un fait immersif pour le réseautage 2D - quelques choses auront encore plus de sens en tant que volets à deux roues - cependant il est important que les gens aient ces discussions avec les autochtones qui croient en votre esprit. Un cinéma réussi n'est pas un «théâtre sur la photo», tel que; c'est un médium à part entière, utilisant son propre vocabulaire et ses propres principes. Au fur et à mesure que nous passons en réseau 2D à XR, nous devons tenter d'imaginer quelles facettes en font un langage et une mise en page exceptionnels.

La RV et la RA représentent l'incarnation de la réalité virtuelle exponentielle - à la fois diffusées sur la planète réelle (AR) et vous transportant complètement hors d'elle (VR). Buckminster Fuller a déclaré: "Au cas où vous voudriez enseigner aux gens une nouvelle méthode de croire, ne vous donnez pas la peine d'essayer de les éduquer. Fournissez-leur plutôt un instrument, en utilisant ce qui entraînera de nouvelles méthodes de croire." Ces outils émergents indiquent un changement complet dans notre compréhension de la vérité; ils ont en fait besoin que nous comprenions exactement ce qu'est la vérité. Ils évoquent de nouveaux types de croyance, et le montant du Web au fil des ans est au-delà de tout ce que nous pouvons maintenant imaginer. Uber n'a pas été construit en un seul jour - que les " applications tueuses" de la façon dont XR ne fonctionnera pas.

Cependant, ce que nous savons avec certitude, c'est que: les designers produiront plutôt littéralement l'avenir des faits. Espérons simplement que c'est une histoire fantastique.