UX / UI-Designs werden durch VR- und AR-Technologie revolutioniert

UX / UI-Designs werden durch VR- und AR-Technologie revolutioniert

Ja, noch mehr als das iPhone.

Steve Jobs ist für verschiedene Dinge bekannt, aber seine wohl tiefgreifendste Auswirkung auf die Technologie war seine Strategie zum Entwerfen: ein Fokus auf freundlichen, geschmackvollen Minimalismus.

Durch die Analyse der Entstehung eines bestimmten Technologiekomplexes hielt er es für möglich, all diesen Facetten entgegenzuwirken, um unterhaltsame, intuitive Produkte herzustellen, die den Feinheiten unter der Haube widersprachen.

Mit der Einführung des iPhone im Jahr 2007 nahm dieses Ethos eine breitere Form an. Das iPhone führte eine brandneue Mainstream-Infrastruktur für beide ein, die mit der elektronischen Welt zu tun haben, und veränderte folglich eine Reihe von Unternehmen - insbesondere die User Experience und das User Interface Design.

Da das Design davon abhängt, wie Kunden mit Produkten interagieren, hängt es im Wesentlichen von der Art und Weise ab, wie sich die Technologie entwickelt. Durch die Entwicklung eines Systems, mit dem Benutzer pragmatischer mit dem elektronischen Universum interagieren können, hat Apple die Form der elektronischen Welt (und schließlich der Tatsachen) wirklich verändert. Plötzlich brauchten Firmen Profis, die wussten, wie man in diesem neuen Medium "vermittelt", was umso wahrer wurde, als frische Smartphones - dann Pillen - in den Film kamen.

Einige Jahre, nachdem wir uns auf dem Höhepunkt eines neuen Zeitalters der elektronischen Kommunikation befinden, das eine Größenordnung über die zelluläre Revolution hinweg kommuniziert: immersive Technologien (XR), eine Klasse, die Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed enthält Realität (MR) - eines dieser anderen "R" Wir haben bereits begonnen zu beobachten, wie XR Unternehmen so weitreichend wie Medikamente und Eigentum revolutionieren kann, aber unter den tiefsten Einflüssen wird es bei UX / UI zu spüren sein.

Benutzer verwenden nicht mehr nur Hände, um über ein 2D-Fenster mit dem Cyberspace zu interagieren. XR öffnet uns für die gesamte 3D-Tatsache der elektronischen Welt und dass wir mit unserem gesamten Körper in Kontakt treten werden - ein Zeichen dafür, dass dies die wichtigste Expansionsmöglichkeit im Hintergrund des Stils ist.

Für die Skeptiker in der Region: XR-Technologien werden definitiv eine Weile brauchen, um die gewünschte Schnittstelle zwischen Form, Funktion und Preis zu erreichen. Es ist noch früh, aber wir beobachten bereits den Marsch zum Mainstream. Für viele Menschen ist es eine Selbstverständlichkeit, dass XR jetzt das übergeordnete Computersystem ist - es ist nur eine Frage des Falls.

Da es wirklich jeden Teil unseres Alltags erfüllt - durch leichte, reibungsarme Hardware - würde alles danach die Bereiche von UX / UI betreffen? Welche Strategien werden die besten Auswirkungen haben?

Wir fangen gerade erst an zu reden, welche Ansätze den Test der Zeit bestehen werden, aber eines wissen wir mit Sicherheit - eine Art von These, um UX / UI bei XR zu erhalten: Effektive Kampagnen sind Menschen, die ein romantisches Verständnis des Geschichtenerzählens zeigen Grundlagen - nicht immer in Bezug auf die Bereitstellung linearer Storys, sondern darin, die Story-Seiten unserer Köpfe mit räumlichen Informationen auszulösen.

Das Erzählpotential des Raumes

Das Geschichtenerzählen war schon immer eine wichtige Facette des Layouts. In der räumlichen sozialen Presse benötigt XR jedoch ein Verständnis des Geschichtenerzählens auf einer tieferen, grundlegenderen Ebene als in der Vergangenheit. Die Geschichte ist die Art und Weise, wie wir die Distanz in der Zeit verstehen. Auf diese Weise erfassen wir unsere Gedanken.

Seit dem letzten Jahrhundert gibt es unsere visuellen Artikel - Film, Fernsehen, Werbung, Internet - 2D. Wir haben unser 3D-Universum auf zwei Messungen eingestellt, um es zu vermitteln, und diese Rede wurde schließlich in UX / UI kodifiziert. In Ihrem bevorzugten Kartenprogramm verwenden Sie auch eine simulierte Etikettenperspektive, um Ihre Lösung für dieses frische Café auf der gegenüberliegenden Seite der Stadt zu finden. Unterwegs schalten Sie einfach die Maße und den Platz um, um Klarheit zu schaffen. Gelegentlich ist jedoch noch Platz für Verwirrung. Sie abstrahieren, dass eine 3D-Expertise auf 2D-Distanz.

Wenn wir endlich leichte AR-Brillen oder -Kontakte haben, werden sich die Anweisungen in Ihrer ganzen Welt umsehen (lassen Sie uns nicht auf das zusätzliche Material eingehen, das möglicherweise dazu gehört). Und das ist nur ein Beispiel; es wird für fast jede gegenwärtige Industrie gelten.

Während wir durch den Raum gehen, sammeln wir unterschiedlich willkürliche Informationen in ausgewählten Erinnerungen. Diese sammeln sich zu Geschichten. Da wir Tiere sind, die ein romantisches Verständnis von Distanz entwickelt haben, ist dies die instinktivste Art, Fachwissen zu verstehen und weiterzugeben. Aus diesem Grund gehört der "Memory Palace" immer noch zu den besten und bewährten Gedächtnisgeräten aller Zeiten.

Das ist ein Paradigmenwechsel im Geschichtenerzählen, ähnlich wie die Entdeckung der Leidenschaft: Wir wechseln von dem, was ich als " Teller-Listener-Paradigma " bezeichne, in das " Builder-Participator-Paradigma " (falls Sie tiefer in dieses Thema eintauchen möchten). lies meine Bits bei VRScout und HuffPost).

Bei VR und AR ist der gesamte 3D-Bereich derzeit eine Palette. Diese Wahrnehmungsmöglichkeiten umfassen "Narrative Possible ", die Gelegenheit, den Bereich mit Ratschlägen zu füllen, die das native Geschichtenerzählen unseres Geistes ankurbeln können.

Der nächste Auszug erläutert diesen Gedanken wie folgt:

"Fordern Sie einen Architekten oder Innenarchitekten an: Jeder Bereich erzählt eine Erzählung. Wenn Sie ein normales Klassenzimmer betreten, was wird Ihnen vermittelt? Ordentliche Schreibtischreihen bedeuten, dass sich eine Gruppe von Personen in eine Richtung konzentriert, anstatt für eine Gruppe zu sprechen. Fluoreszierendes Licht und Bücherregale deuten auf einen Raum hin, der für Wissenschaft und Fokussierung gedacht ist. Diese eingebetteten Einzelheiten veranlassen uns, automatische Annahmen darüber zu treffen, was genau zu erwarten ist, wie wir uns verhalten und schließlich unsere "Erzählung" über die Entfernung in der Zeit zu werden. "

Wenn ich Sie als VR-Erlebnisdesigner vor einem Schreibtisch sitze, an dem eine Glasvase prekär in der Nähe der Grenze steht, tippe ich angeblich auf eine mögliche Erzählung, durch die Sie sich vorstellen, dass sie um Sie herum fällt und zerbricht. Das kann wahr sein, obwohl es bleibt.

Anders ausgedrückt, in VR / AR ist Distanz narrativ.

Die Rolle des Entwicklers bei der Erstellung beeindruckender Erlebnisse, die sich für die Zuschauer lohnen - stellen Sie sicher, dass sie Programme, Anzeigen, Websites oder das Reverse Engineering von Erzählungen aus der Ferne durchführen. Mit diesem einfachen Bewusstsein für die Erzählung ist ein Designer lebloser vom elektronischen Wasser. Es wird nicht lange dauern, bis die Mehrheit der Substanzen, die wir uns jetzt als 2D vorstellen, seit 3D-Räumen existiert. Wie würde die Homepage des Romans wie eine Web-VR-Website aussehen? Welche Eigenschaften des physischen Bereichs würden das neue, das Sie gerade betrachten, als 2D-Bereich vermitteln? Unabhängig davon, was Ihre Zuschauer mit einer Erzählung verlassen: Was ist das?

Verkörperte Interaktion

Was Räume sind, zusammen mit den Gegenständen in ihnen, treiben verschiedene Arten der Ausführungsform an. In Story Unframed erklärt Robin Hunicke, wie wir Dinge halten, die sich auf das Engagement auswirken, bevor wir sie verwendet haben. Sie ist das Beispiel eines Hammers, eines Bleistifts, der zuvor in einen "Kraftgriff " und letzterer in eine "Präzisionstraktion " verwandelt wurde.

"Wenn Sie Ihren Arm mit einem präzisen Griff kombinieren, z. B. wenn Sie einfach so tun, als würden Sie zusammen mit Ihren Handflächen einen Punkt im Raum malen, sind die Teile Ihres Körpers, die überhaupt ausgelöst werden, die Taille, der Bizeps sowie Ihre Schulter. Wenn Sie den Hammer fangen, dann schlagen Sie mit dem Hammer - auch wenn Sie nur den Hammer fangen - Ihre volle obere Brust und Ihre Wirbelsäule nehmen teil. Es ist eine Faust. Der physische Sinn des Energiegriffs sendet sofort Signale an den Körper, den Sie wahrscheinlich mit Druck tun werden. Während der Genauigkeitsverschluss das Signal für den Körper sendet, für den Sie etwas Zerbrechliches tun wollten. Es ist das Gefühl des ersten Leiters, der zuerst Pinsel, Faust gegen Essstäbchen umschließt. Dieses Gefühl ist so wichtig. "

Wie Ihre Handflächen in einem eindringlichen Abenteuer erscheinen, wird auch Ihre eigene Interaktion bilden. Während der Produktion von Luna, dem Flaggschiff ihres Unternehmens, analysierte Hunicke verschiedene Arten von Händen, um die Ziele des Spiels zu erreichen. Es ist eine Geschichte über Expansion; Ihre Absicht ist es, nur einem winzigen Vogel zu helfen, jedes Stück dieses abnehmenden Mondes wiederzugewinnen und wieder zusammenzusetzen. Jeder Grad spiegelt sich in den Phasen der Trauer wider. Während des Tests verstand sie, dass die Hände der Spieler als krummlinige, schnabelartige, fast blumige Konturen einen präzisen Griff auslösten, der sofort mitteilte, dass die Spieler Vorsicht walten lassen sollten, um Bewegungen zu pflegen, anstatt Kraft anzuwenden.

Obwohl es in den Kontext eines Matches gestellt wird, ist es nicht schwer vorstellbar, wie UX / UI-Designer diese Erkenntnisse in jede Art von XR einbringen müssen. Als Beispiel hat Leap Motion einen sehr klaren Fall hervorgebracht, dass die elektronische Verkörperung für immersive Websites gilt, wo immer Ihre Hände selbst der Interaktionsapparat sind. Noch wahrer wird es, wenn wir uns die Software Eye-Tracking, Haptik und andere relevante Interaktionstechnologien vorstellen.

Was genau bedeutet das für das Geschäft?

Es ist wahr: Designer müssen ein völlig neues Regelwerk erstellen und lernen, ohne ein wenig über Endungen auf dem Weg zu sprechen. Die gute Seite ist jedoch, dass UX und UI als Karrieren in einem darüber hinausgehenden Ausmaß einen Expansionsschub erfahren werden was wir in zellular gesehen haben. Diese Revolution macht ihre Fähigkeiten zu den nützlichsten von fast jedem Unternehmen in jedem Unternehmen. XR wird Desktop und Mobile ersetzen und zu unserer übergeordneten Art der Datenverarbeitung und Kommunikation werden, was bedeutet, dass fast jeder einen XR-Ansatz benötigt.

Menschen, die heute lernen, wie man nach Immersion sucht, werden in der Lage sein, zur aufkommenden Sprache beizutragen. Die besten Methoden für Usability-Systeme, Datenarchitektur und Verbraucherkonditionierung in XR sind derzeit nur einige der Bereiche, die für den Bergbau reif sind. Es ist sehr wahrscheinlich, dass bald neue Untergruppen dieses Sektors entstehen werden, und die ersten Anwender werden zu den Führern, die sie in ihren Kinderschuhen bilden.

Wir werden einige Lektionen aus dem 2D-Layout mitbringen, und es ist unnötig zu erwähnen, dass es dennoch einen gesunden Ort innerhalb der immersiven Fakten für 2D-Netzwerke geben wird - einige Dinge werden jedoch als zweirädrige Fenster noch sinnvoller sein Es ist wichtig, dass die Leute diese Gespräche mit Einheimischen führen, die an Ihren Verstand glauben. Erfolgreiches Kino ist nicht "Theater auf dem Bild", wie z. es ist ein ganzes Medium für sich, das sein eigenes Vokabular und seine eigenen Prinzipien verwendet. Während unseres Studiums der 2D-Vernetzung zu XR müssen wir versuchen, uns vorzustellen, welche Facetten es zu einer außergewöhnlichen Sprache und einem außergewöhnlichen Layout machen.

VR und AR stellen die Verkörperung der exponentiellen virtuellen Realität dar - beide werden auf dem tatsächlichen Planeten (AR) gestreamt und ziehen Sie vollständig außerhalb des Planeten (VR) heraus. Buckminster Fuller erklärte bekanntlich: "Wenn Sie den Menschen eine neue Glaubensmethode beibringen möchten, versuchen Sie nicht, sie zu erziehen. Stellen Sie ihnen vielmehr ein Instrument zur Verfügung, mit dem sie neue Glaubensmethoden entwickeln können." Diese neuen Werkzeuge deuten auf eine völlige Veränderung unseres Verständnisses der Wahrheit hin. Sie brauchen uns tatsächlich, um genau zu verstehen, was Wahrheit ist. Sie rufen neue Arten des Glaubens hervor, und der Web-Betrag im Laufe der Jahre übersteigt alles, was wir uns jetzt vorstellen können. Uber wurde nicht an einem einzigen Tag gebaut - das sind die " Killer-Apps", wie XR nicht funktionieren wird.

Was wir jedoch mit Sicherheit wissen, ist Folgendes: Designer werden die Zukunft der Tatsachen eher buchstäblich produzieren. Hoffen wir nur, dass es eine fantastische Geschichte ist.