Sì: anche più dell'iPhone.
Steve Jobs è famoso per molte cose, ma probabilmente il suo effetto più profondo sulla tecnologia è stata la sua strategia di design: un focus sul minimalismo amichevole e di buon gusto.
Analizzando ciò che ha creato un determinato pezzo di complesso tecnologico, ha pensato che fosse stato possibile contrastare tutte quelle sfaccettature per realizzare prodotti piacevoli e intuitivi che smentivano le complessità sotto il cofano.
Con l'avvio dell'iPhone nel 2007, questa filosofia ha preso forma in modo più ampio. L'iPhone ha introdotto una nuovissima infrastruttura tradizionale per entrambi i soggetti coinvolti nel mondo elettronico e di conseguenza ha modificato una serie di attività, in particolare quella dell'esperienza utente e del design dell'interfaccia utente.
Poiché il design è sospeso nel modo in cui i clienti interagiscono con i prodotti, dipende fondamentalmente dal modo in cui la tecnologia si evolve. Producendo un sistema che consente agli utenti di interagire con l'universo elettronico in modo più pragmatico, Apple ha davvero alterato la forma di ciò che il mondo elettronico (e, infine, i fatti) è diventato. All'improvviso, le aziende avevano bisogno di professionisti che sapessero come "trasmettere" questo nuovo mezzo, che è diventato più vero man mano che nuovi smartphone - poi pillole - sono entrati nel film.
Diversi anni dopo ci troviamo all'apice di una nuova era dell'elettronica che comunica un ordine di grandezza sulla rivoluzione cellulare: tecnologie immersive (XR), una classe che contiene realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), insieme a Mixed Realtà (MR) - una di quelle altre "R" Abbiamo già iniziato a osservare come l'XR può rivoluzionare le aziende di vasta portata come i farmaci e le proprietà, ma tra le influenze più profonde si farà sentire a UX / UI.
Gli utenti non useranno più solo le mani per interagire utilizzando una finestra 2D sul cyberspazio; XR ci apre alla completa realtà 3D del mondo elettronico e che socializzeremo con tutto il nostro corpo, segnalando che è l'unica opportunità di espansione più importante sullo sfondo dello stile.
Per gli scettici della zona: le tecnologie XR impiegheranno sicuramente un po 'di tempo per ottenere l'intersezione desiderabile di forma, funzione e prezzo. Siamo ancora agli inizi, ma stiamo già assistendo alla sua marcia verso il mainstream. Per molte persone, è scontato che XR sia ora il sistema di elaborazione principale, è solo questione di se.
Dato che pervade davvero ogni parte della nostra esistenza quotidiana - attraverso hardware leggero e a basso attrito - tutto ciò che le aree di UX / UI coinvolgerebbero in seguito? Quali strategie avranno il miglior impatto?
Stiamo solo iniziando a parlare di quali approcci resisteranno alla prova del tempo, tuttavia c'è una cosa che sappiamo per certo: un tipo di tesi per ottenere UX / UI a XR: le campagne efficaci sono persone che mostrano una comprensione romantica della narrazione fondamentali: non sempre riguardano la distribuzione di una storia lineare, ma l'attivazione dei lati della storia delle nostre teste con informazioni spaziali.
Il potenziale narrativo dello spazio
Lo storytelling è sempre stato un aspetto chiave del layout, tuttavia, nella stampa sociale di spazializzazione, XR ha bisogno di una comprensione dello storytelling a un livello più profondo e basilare rispetto al passato. La storia è il modo in cui diamo un senso alla distanza nel tempo. È il modo in cui catturiamo i nostri pensieri.
Per il secolo scorso, i nostri articoli visivi - film, televisione, pubblicità, Internet - sono esistiti in 2D. Abbiamo impostato il nostro universo 3D su due misurazioni da trasmettere, e questo discorso è stato finalmente codificato in UX / UI. Nel tuo programma cartografico preferito, usi anche una prospettiva di etichetta simulata per trovare la tua soluzione per questa fresca caffetteria sul lato opposto della città. Durante il percorso devi solo alternare le misure e lo spazio per la chiarezza, tuttavia, occasionalmente c'è ancora spazio per la confusione; stai astraggendo questa esperienza 3D a distanza 2D.
Se finalmente abbiamo occhiali o lenti a contatto AR leggeri, le istruzioni si guarderanno intorno, in tutto il tuo mondo (non entriamo nel materiale extra che potrebbe esistere insieme ad esso). E questo è solo un esempio; si applicherà a quasi tutti i settori attuali.
Mentre procediamo attraverso lo spazio, raccogliamo informazioni arbitrarie in modo diverso in ricordi scelti. Questi si raccolgono in racconti. Poiché siamo animali che hanno sviluppato una comprensione romantica della distanza, è il modo più istintivo con cui comprendiamo e trasmettiamo competenze. Questo è il motivo per cui il "palazzo della memoria" è ancora uno dei dispositivi mnemonici migliori e collaudati nel tempo.
Questo è un cambio di paradigma nella narrazione simile a questa scoperta della passione: stiamo passando da quello che io chiamo il "paradigma del narratore -ascoltatore " al "paradigma del costruttore-partecipante " (nel caso tu voglia approfondire questo argomento, leggi i miei pezzi su VRScout e HuffPost).
Con VR e AR, tutta l'area 3D è attualmente una tavolozza. Queste opportunità percettive comprendono "Narrative Possible ", l'opportunità di riempire l'area di consigli che possono dare il via alla narrazione nativa delle nostre menti.
Il prossimo estratto elabora questo pensiero come:
"Richiedi qualsiasi architetto o interior designer: ogni area racconta una storia. Se entri in una normale classe, cosa ti viene trasmesso? File ordinate di banchi indicano che un gruppo di individui si concentrerà in una direzione, invece di parlare per un gruppo. La luce fluorescente e gli scaffali suggeriscono uno spazio destinato alla ricerca e alla messa a fuoco. Questi particolari incorporati ci inducono a creare ipotesi automatiche riguardanti esattamente cosa aspettarci, il modo in cui ci comportiamo e alla fine diventano la nostra "narrazione" della distanza nel tempo ".
Presumibilmente, se, come designer di esperienze di realtà virtuale, ti presiedo di fronte a una scrivania su cui un vaso di vetro è posizionato precariamente vicino al confine, sto toccando la narrativa possibile con la quale lo vedi cadere e frantumarsi intorno a te. Questo può essere vero anche se rimane.
In altre parole, in VR / AR, la distanza è narrativa.
Il ruolo dello sviluppatore nel produrre esperienze coinvolgenti che siano gratificanti per gli spettatori: assicurati che programmi, annunci, siti web o capiscano come decodificare la narrativa a distanza. Con questa semplice consapevolezza della narrazione possibile, un designer è più privo di vita dall'acqua elettronica. Non passerà molto tempo prima che la maggior parte delle sostanze che ora concepiamo come 2D esisterà dagli spazi 3D. Come sarebbe la homepage del romanzo come un sito web VR? Quali caratteristiche dell'area fisica trasmetterebbero il nuovo che stai attualmente guardando come area 2D? Indipendentemente da cosa, i tuoi spettatori se ne andranno con una narrazione: che cos'è?
Interazione incarnata
Cosa sono gli spazi, insieme agli oggetti al loro interno, guidano vari tipi di incarnazione. In Story Unframed, Robin Hunicke chiarisce il modo in cui teniamo le cose influisce sul coinvolgimento prima di averle usate. È l'esempio di un martello una matita che il priore ha trasformato in una "presa di forza " e la seconda in una "trazione di precisione "
"Se trasferisci il braccio combinato con una presa di precisione, come se fingessi semplicemente di dipingere un punto nello spazio insieme ai palmi delle mani, le sezioni del tuo corpo che vengono attivate sono la vita, i bicipiti e la tua spalla. Quando prendi il martello e poi colpisci con il martello - anche se prendi solo il martello che colpisce - la parte superiore del torace e la colonna vertebrale partecipano completamente. È un pugno. Il senso fisico della presa energetica invia segnali istantaneamente al corpo che probabilmente farai qualsiasi cosa con la pressione. Mentre la chiusura di precisione invia il segnale per il corpo che stavi progettando di fare qualcosa di fragile. È la sensazione del primo conduttore, primo pennello che racchiude, pugno contro bacchette. Quella sensazione è così essenziale ".
Il modo in cui i tuoi palmi sembrano in un'avventura coinvolgente formerà anche la tua interazione. Durante la produzione di Luna, la partita VR di punta della sua azienda, Hunicke ha analizzato diversi tipi di mani per soddisfare gli obiettivi della partita. È una storia sull'espansione; il tuo intento è aiutare solo un uccellino a recuperare ogni frammento di questa luna calante e rimetterlo insieme. Ogni grado si rispecchia tra le fasi del dolore. Durante i test, ha capito che le mani dei giocatori come contorni curvilinei, a forma di becco, quasi floreali hanno innescato una presa di precisione che ha immediatamente comunicato che i giocatori dovevano usare cautela, nutrendo le mosse invece di applicare la forza.
Sebbene sia inserito nel contesto di una corrispondenza, non è difficile immaginare come i progettisti UX / UI debbano portare queste intuizioni in qualsiasi tipo di XR. Leap Motion, ad esempio, ha generato un caso molto chiaro che l'incarnazione elettronica si applica a siti Web immersivi ovunque le tue mani siano esse stesse l'apparato di interazione. Diventa ancora più vero se immaginiamo il software di eye-tracking, aptica e altre importanti tecnologie di interazione.
Cosa significa esattamente questo per l'azienda?
È vero: i progettisti dovranno produrre e imparare un libro di regole completamente nuovo, senza parlare un po 'di finali lungo la strada, tuttavia, il lato positivo è che UX e UI come carriere subiranno un'ondata di espansione su una scala superiore a quella. che abbiamo visto in cellulare. Questa rivoluzione pone la loro abilità tra le più utili di quasi tutte le attività in qualsiasi attività; XR sostituirà desktop e mobile per diventare il nostro tipo di elaborazione e comunicazione principale, il che significa che quasi tutti richiederanno un approccio XR.
Le persone che iniziano a imparare a cercare l'immersione oggi saranno in grado di contribuire alla lingua emergente. I migliori metodi nei sistemi di usabilità, architettura dei dati e condizionamento dei consumatori in XR sono solo un paio di quelle aree mature per il mining al momento. È molto probabile che presto emergeranno nuovi sottoinsiemi di questo settore, insieme ai primi adottanti che cresceranno fino a diventare i leader che li formano nella loro infanzia.
Porteremo con noi diverse lezioni dal layout 2D e, inutile dirlo, ci sarà comunque una posizione salutare all'interno di fatti immersivi per il networking 2D - alcune cose avranno ancora più senso come riquadri a due ruote - tuttavia è importante che le persone abbiano questi discorsi con i nativi che credono nella tua mente. Il cinema di successo non è "teatro sull'immagine", come ad esempio; è un intero mezzo a sé stante, che utilizza il proprio vocabolario e i propri principi. Man mano che passiamo al networking 2D in XR, dobbiamo tentare di immaginare quali sfaccettature lo rendono un linguaggio e un layout eccezionali.
VR e AR rappresentano l'incarnazione della realtà virtuale esponenziale, entrambe trasmesse in streaming sul pianeta reale (AR) e portandoti completamente fuori da esso (VR). Buckminster Fuller affermò notoriamente: "Nel caso in cui desideri insegnare alle persone un nuovo metodo di credere, non preoccuparti di tentare di istruirle. Piuttosto, fornisci loro uno strumento, usando il quale provocherà nuovi metodi di credere". Questi strumenti emergenti indicano un cambiamento completo nella nostra comprensione della verità; in realtà hanno bisogno che comprendiamo esattamente cos'è la verità. Evocano nuovi tipi di credenza e la quantità di web nel corso degli anni è al di là di qualsiasi cosa possiamo ora immaginare. Uber non è stato costruito in un solo giorno: le " app killer" di come XR non funzioneranno.
Tuttavia, quello che sappiamo per certo è che: i designer produrranno letteralmente il futuro dei fatti. Speriamo solo che sia una storia fantastica.