はい:iPhone以上のものです。
スティーブ・ジョブズはいくつかのことで有名ですが、間違いなく彼のテクノロジーへの最も大きな影響は、デザインの戦略でした。友好的で上品なミニマリズムに焦点を当てています。
何が特定のテクノロジーを複雑にしたのかを分析することで、彼はそれらすべての側面を打ち消して、内部の複雑さを信じる、楽しく直感的な製品を作ることができたと考えました。
2007年にiPhoneが発売されたことで、この精神はより幅広い形で形成されました。 iPhoneは、電子の世界に関わる両方にまったく新しい主流のインフラストラクチャを導入し、その結果、多くのビジネス、特にユーザーエクスペリエンスとユーザーインターフェイスデザインの1つを変更しました。
設計は顧客が製品とどのように相互作用するかで中断されるので、それは基本的に技術が進化する方法に依存します。ユーザーがより実用的な方法で電子宇宙と対話できるシステムを作成することにより、Appleは電子世界(そして最終的には事実)の形を実際に変えました。突然、企業はこの新しい媒体で「伝達」する方法を知っている専門家を必要としていました。これは、新しいスマートフォン、次に錠剤が映画に登場するにつれて真実になりました。
セルラー革命を超えて桁違いに通信する電子通信の新時代の先端にいることに気付いてから数年後、没入型テクノロジー(XR)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、および複合現実を含むクラス現実(MR)-他の「R」のいずれかXRが薬や財産などの広範囲にわたるビジネスにどのように革命を起こすことができるかをすでに観察し始めましたが、最も深い影響の中にはUX / UIが感じられます。
ユーザーは、サイバースペースへの2Dウィンドウを使用して対話するために手を使用するだけではなくなります。 XRは、電子世界の完全な3Dファクトに私たちを開放し、私たちが全身と交流することを示します。これは、スタイルの背景にある最も重要な拡張の機会の1つであることを示しています。
この分野の懐疑論者の場合:XRテクノロジーは、形状、機能、価格の望ましい交差点を実現するのに間違いなく時間がかかります。まだ初期の段階ですが、すでに主流への行進を見守っています。多くの人にとって、XRが今や最優先のコンピューティングシステムであるというのは当然の結論です。
軽量で低摩擦のハードウェアを介して、私たちの日常生活のあらゆる部分を実際に満たすので、UX / UIの領域はすべて後で関係しますか?どのような戦略が最も効果を発揮しますか?
どのアプローチが時の試練に耐えられるかについて話し始めたばかりですが、確かに知っていることが1つあります。それは、XRでUX / UIを取得するための一種の論文です。効果的なキャンペーンは、ストーリーテリングのロマンチックな理解を示す人々です。ファンダメンタルズ-常に線形ストーリーの展開に関するものではなく、空間情報を使用して頭のストーリー側をトリガーすることに関するものです。
宇宙の物語の可能性
ストーリーテリングは常にレイアウトの重要な側面でしたが、空間化するソーシャルプレスでは、XRは過去よりも深く基本的なレベルでストーリーテリングを理解する必要があります。物語は、私たちが時間の距離を理解する方法です。それは私たちが自分の考えを捉える方法です。
前世紀の間、私たちの視覚記事(映画、テレビ、広告、インターネット)は2Dで存在していました。 3Dユニバースを2つの測定値に売り込んで伝え、このスピーチは最終的にUX / UIに体系化されました。お気に入りのマッププログラムでは、シミュレートされたラベルパースペクティブを使用して、町の反対側にあるこの淹れたてのコーヒーショップの解決策を見つけます。わかりやすくするために測定値とスペースを切り替えるだけですが、混乱するスペースがまだある場合があります。あなたはその3Dの専門知識を2Dの距離に抽象化しています。
私たちが最終的に軽量のAR眼鏡またはコンタクトを手に入れた場合、指示はあなたの世界全体であなたの周りを見回します(それと一緒に存在する可能性のある余分な材料には触れないでください)。そして、それはほんの一例です。これは、現在のほぼすべての業界に適用されます。
宇宙を進むにつれて、選択した記憶にさまざまな恣意的な情報を収集します。これらは物語に集まります。私たちはロマンチックな距離の理解を持って発達した動物なので、それは私たちが専門知識を理解し伝達する最も直感的な方法です。これが、「メモリパレス」が今でも最高の実績のあるニーモニックデバイスの1つである理由です。
これは、この情熱の発見に似たストーリーテリングのパラダイム変更です。私たちが「テラー-リスナーパラダイム」と呼んでいるものから「ビルダー-参加者パラダイム」に移行しています(これをさらに深く掘り下げたい場合は、 VRScoutとHuffPostで私のビットを読んでください)。
VRとARでは、現在すべての3D領域がパレットになっています。これらの知覚の機会は、 「ナラティブポッシブル」、つまり私たちの心のネイティブストーリーテリングを開始することができるアドバイスでエリアを埋める機会を構成します。
次の抜粋では、この考えを次のように詳しく説明しています。
「建築家やインテリアデザイナーに依頼してください。各エリアに物語があります。通常の教室に入ると、何が伝えられますか?整然とした机の列は、グループで話すのではなく、一方向に集中する個人の集まりを意味します。蛍光灯と本棚は、学問と集中のためのスペースを示唆しています。これらの埋め込まれた詳細は、私たちが何を期待し、どのように行動し、最終的に時間の距離の「物語」になるかに関する自動仮定を作成するように促します。」
おそらく、VRエクスペリエンスデザイナーとして、ガラスの花瓶が境界の近くに不安定に置かれている机に向かってあなたの椅子に座っている場合、私はあなたがそれがあなたの周りに落ちて粉々になることを想像する可能性のある物語をタップしています。それがとどまっているとしても、それは真実である可能性があります。
言い換えれば、VR / ARでは、距離は物語です。
視聴者にやりがいのある没入型体験を生み出す開発者の役割-彼らがプログラム、広告、ウェブサイトを作成することを確認するか、遠くから物語をリバースエンジニアリングする方法を理解することです。可能性のある物語のこの単純な認識で、デザイナーは電子水からより活気がなくなります。私たちが現在2Dと考えている物質の大部分が3D空間以来存在するようになるまで、そう長くはかからないでしょう。小説のホームページはWebVR Webサイトのように見えますか?物理的な領域のどのような特徴が、現在2D領域として見ている新しいものを伝えますか?何に関係なく、視聴者は物語を残します:それは何ですか?
身体化された相互作用
空間とは何か、そしてその中のアイテムは、さまざまな種類の実施形態を推進する。 Story Unframedで、Robin Hunickeは、物事を使用する前に、物事の保持方法がエンゲージメントに影響を与えることを明らかにしています。彼女は、前者が「パワーグリップ」に、後者が「精密トラクション」に変わった鉛筆のハンマーの例です。
「手のひらと一緒に空間内のポイントをペイントしているふりをするなど、正確なグリップで腕を組み合わせて移動する場合、トリガーされる身体のセクションは、腰、上腕二頭筋、および肩。ハンマーをつかむと、ハンマーで叩きます。ハンマーを叩くだけの場合も、胸全体と背骨が参加します。これは拳です。エネルギーグリップの物理的な感覚が即座に信号を送信します。正確なクラスプは、壊れやすいことをしようと計画していた体に信号を送信します。これは、最初の指揮者の感覚であり、最初にペイントブラシ、拳、箸を囲みます。その気持ちはとても重要です。」
没入型の冒険で手のひらがどのように見えるかも、あなた自身の相互作用を形成します。彼女の会社の主力VRマッチであるLunaを制作している間、Hunickeはマッチの目的に合うようにさまざまな種類の手を分析しました。それは拡大についての話です。あなたの意図は、この衰退する月の各ビットを回復し、それを元に戻すために小さな鳥だけを支援することです。各学位は、悲しみの段階を反映しています。テスト中に、彼女は、曲線のくちばしのようなほぼ花の輪郭としてのプレーヤーの手が正確なグリップをトリガーすることを理解しました。これは、ゲーマーが力を加える代わりに動きを育むことに注意を払うことになっていることを即座に伝えました。
それは試合の文脈に置かれていますが、UX / UIデザイナーがこれらの洞察をあらゆる種類のXRにどのように取り入れるかを想像するのは難しいことではありません。たとえば、Leap Motionは、電子的な実施形態が、インタラクション装置である手自体がどこであっても、没入型Webサイトに適用されるという非常に明確な事例を生み出しました。他の関連する相互作用技術とともに、視線追跡、触覚のソフトウェアを想像すれば、それはさらに真実になります。
これはビジネスにとって正確に何を意味しますか?
確かに、デザイナーは、途中でエンディングについて少し話さずに、まったく新しいルールブックを作成して学習する必要がありますが、明るい面は、キャリアとしてのUXとUIがそれを超える規模で急増することです。これは携帯電話で見たものです。この革命により、彼らのスキルセットは、あらゆるビジネスのほとんどすべてのビジネスの中で最も有用なものの1つになります。 XRは、デスクトップとモバイルに取って代わり、私たちの最も重要な種類のコンピューティングと通信になります。つまり、ほとんどすべての人がXRアプローチを必要とします。
今日、没頭を探す方法を学び始めた人々は、新しい言語に貢献することができるでしょう。 XRのユーザビリティシステム、データアーキテクチャ、およびコンシューマーコンディショニングの最良の方法は、現時点でマイニングに適した領域のほんの一部です。このセクターの新しいサブセットがまもなく出現し、最初の採用者が幼少期にそれらを形成するリーダーに成長する可能性が非常に高いです。
2Dレイアウトからいくつかの教訓を得るつもりですが、言うまでもなく、2Dネットワーキングの没入型の事実の中に健康的な場所があります-ただし、2輪ペインとしてより意味のあるものがいくつかあります-人々があなたの心を信じてネイティブとそれらの話をすることが重要です。成功する映画は、次のような「写真の劇場」ではありません。それはそれ自体が媒体全体であり、独自の語彙と原則を使用しています。 XRへの2Dネットワーキングを卒業するにつれ、どのファセットがXRを優れた言語とレイアウトにするかを想像する必要があります。
VRとARは、指数関数的な仮想現実の具体化を表しています。実際の惑星でストリーミングされ(AR)、惑星の外に完全に運ばれます(VR)。バックミンスター・フラーは、 「人々に新しい信念の方法を教えたい場合は、わざわざ教育しようとしないでください。むしろ、新しい信念の方法を生み出す道具を提供してください」と有名に述べています。これらの新しいツールは、真実の理解における全体的な変化を示しています。彼らは実際に私たちが真実が何であるかを正確に理解する必要があります。彼らは新しい種類の信念を呼び起こし、何年にもわたるウェブの量は私たちが今想像できるものを超えています。 Uberは1日で構築されたわけではなく、XRがどのように機能しないかについての「キラーアプリ」です。
しかし、私たちが確かに知っていることは、デザイナーは文字通り事実の未来を生み出すということです。それが素晴らしい話であることを願っています。