사용자 연구 및 팁 및 기술

사용자 연구 및 팁 및 기술

당사의 제품, 서비스 및 응용 프로그램을 활용하는 일반 대중을 대상으로하는 업계에서 연구는 매우 중요한 역할을합니다.

문의합니다. 우리는 메모를합니다. 우리는 의도 한 이해 집단에 대해 할 수있는 모든 것을 습득하고 나중에 디자인 절차를 통해 작업을 반복적으로 테스트합니다.

자신의 소개가 아니라 고객을위한 제품인 모든 작업을 시작하기 전에 창작자는 본질적으로 자기 표현을 위해 일하는 것이 아니라 자신의 상상력을 세상에 보여주는 것이 아니라 진보적 인 새로운 것을 만들기 위해 일하지 않습니다. 우리가 아는대로 삶을 반대로 만드십시오. 그들은 고객의 문제를 해결하고 그들의 욕구를 충족 시키며 비즈니스 목표를 달성하기 위해 노력합니다. 디자인 리서치에 대한 UX 리서치는 모든 디자인 절차를 통해 수많은 요구 사항을 충족합니다. 그것은 우리가 의심을 구별하고 입증하거나 무효화하고, 우리가 의도 한 이익 집단 개인에 대한 공통된 특성을 발견하고, 그들의 요구 사항, 목표 및 정신 모델을 인식하도록 권장합니다. 일반적으로 연구는 우리의 업무에 대해 말하고 이해를 높이며 업무를 개선합니다.

UX 연구는 구조 절차에 설정 및 이해를 추가하는 데 사용되는 다양한 분석 전략을 통합합니다. UX의 다른 하위 분야와는 전혀 다르지만, 다른 분야에서 연구가 이루어지지 않았습니다. 다른 유형의 연구에서 단순히 해석되었습니다. 결국 UX 전문가들은 학자, 연구원, 경제 과학자 등으로부터 수많은 방법을 습득했습니다. 어쨌든 UX 세계에 진정으로 특별한 종류의 연구가 여전히 있습니다.

이전 기사에서 우리는 비판적 사고를 구조를 사용하기 쉽게 만드는 데있어 고객 조사의 엄청난 작업을 참조했으며, 오늘 우리는 고급 항목을 만드는 데 소요되는 시간 동안 정의, 전략, 방법 및 이점에 대해 더 자세히 알아 보는 것이 좋습니다.

사용자 조사 란 :-

기본적으로 사용자 조사는 제품의 잠재 대상 그룹에 대한 데이터를 수집하는 것이 핵심 인 완전하고 다층적인 작업입니다. 다양한 전략을 통해 고객 과학자는 실제 고객으로부터 얻은 데이터를 수집하고 그 후에 분석하며,이 결과는 원칙적으로 계획 그룹이 제품을 사용하기 쉽고 사용자 친화적으로 만드는 이상적인 배열을 촬영할 수 있도록합니다. .

이러한 방식으로 사용자 연구는 사람들의 성향과 정신적 특성, 색조와 같은 다양한 변수의 영향, 복잡한 선택 및 특징적인 모임의 느낌과 경험에 대한 협업의 근거를 이해하기 위해 사람들의 중심 대상 수집에 대한 세부 사항을 더 깊이 이해하는 것을 의미합니다. 클라이언트와 연결하여 동적으로 만들 수있는 데이터의 원천과 상상력이 풍부한 실행 방법. 이를 바탕으로 시각적 구조는 항목이 그룹에서 등장하고 잠재 고객의 고려 사항을 이끌어내는 독창적이고 인식 가능한 스타일을 만드는 것으로 가정합니다.

UX 연구는 정보 수집과 유용성을 높이기 위해 정보를 혼합하는 두 가지 섹션으로 구성됩니다. 프로젝트 시작 단계에서 설계 연구 는 파트너의 프로젝트 요구 사항을 파악하고 최종 고객의 요구 사항과 목표를 파악하는 데 중점을 둡니다. 연구원은 인터뷰를 이끌고, 개요를 수집하고, 잠재 고객 또는 현재 고객을 관찰하고, 기존 글, 정보 또는 조사를 조사합니다. 그 시점에서, 모든 구조 절차를 통해 반복적으로 탐사 센터는 사용의 용이성과 느낌으로 이동합니다. 분석가는 사용 용이성 테스트 또는 A / B 테스트를 이끌고 절차에 대해 고객과 이야기하고 설계를 향상시킬 대부분의 테스트 가정에 대해 이야기 할 수 있습니다.

사용자 조사가 필요한 이유

시간은 방법, 목표의 발전을 변화 시켰지만, 연구의 필수 작업은 훨씬 더 근거가 있습니다. 시험 구성을 무시하고 상상력, 경험 및 능력에 따라 건축가는 응용 프로그램이 작동하는 상태를 알지 못하고 효과적이고 이해하기 쉽게 만들 수있는 능력이 없기 때문에이 작업에 실패 할 가능성이 있습니다. 독특한. 작업을받는 순간의 지연없이 정확하게 아이템을 만들기 시작하는 디자이너는 매우 위험한 사람입니다. 구조화 절차 자체 이전에는 많은 활동이 있습니다. 이러한 것들을 간과하는 것은 흥미롭지 만 실질적인 결과를 줄 수 있습니다. 문제를 조사하고, 객관적인 시장을 이해하고, 트래픽의 원천과 이전에 출발 한 고객에 대한 잠재적 인 욕구를 발견하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 낭비적인 변형 더미에 훨씬 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다.

사용자 조사는 언제 적용 되나요?

사용자 조사가 절대적으로 필요한 경우 세 단계를 확인하여 능숙한 구조를 만들기 위해 기본을 수행합니다.

1.] 사전 디자인 연구 :- 제품을 다루는 디자이너가 파트너의 전제 조건을 조사하고 의도 한 관심 그룹에 대한 가장 큰 데이터를 수집하는 것은 상상력이 풍부한 절차의 기본 단계입니다. 논리적 인 작업에서와 마찬가지로 연구원은 원과 관련된 과거 당국의 유산을 수집하고 분석하여 항목을 진품으로 만들고 UX 제작자는 고객이 필요로하고 원하는 것을 리포터에게 제공하기 위해 마찬가지로해야합니다. 이것은 말하고, 읽고, 톤을 나누는 이상적인 기회입니다. 이것은 건축가가 이해 관계자와 함께 항목의 목표를 설정하고이 영역의 결정에 영향을 미치는 변수를 조사하는 것과 함께 두뇌 연구 및 수행에 뛰어 들어야하는 시점입니다. 확실히, 다음 작업과 참여의 다음 부분에서 건축가는 클라이언트 조사 시스템에 적응할 수 있으며 시스템에 필요한 시간을 줄일 수 있습니다. 각 제품에 특별한 요구 사항이 있고 디자인에 의해 조명되어야하는 자체 USP가있는 한, 디자이너가 연구를 위해 언제든지 신경 쓸 필요가없는 날은 결코 오지 않습니다.

2.] In-process research :- 실제 계획 프로세스의 다양한 단계에서 적용되며, 클라이언트와 협업하고, 욕구를 검토하고, 행동을 관찰하고, 이슈를 분석 할 수있는 기회를 얻고, 디자이너가 제안 된 준비를 조사합니다. 실제 생활과 그 전제에서 탐색의 몇 군데를 조정하고 사용자 인터페이스에 더 많은 숙련도를 추가 할 수 있습니다.

3.] 실제 제품 연구 :- 고객이 작업하는 기존 디지털 제품에 적용되는 또 다른 수준의 연구입니다. 다양한 클라이언트 테스트 전략을 적용하여 디자이너는 실제 경험을 수집하고 조사하고 다양한 상황과 조건에서 제품 활용의 실제 인스턴스와 관련하여 업그레이드합니다.

사용자 조사의 차원은 무엇입니까?

물론 연구 과정에는 수많은 접근 방식이 있습니다. 그중 Nielsen Norman Group이 설명하는 차원에 주목하고 싶습니다. 그들은 다음과 같은 축으로 3 차원 프레임 워크를 따라 사용자 연구 방법을 볼 수 있습니다.

1.] 태도 대 행동 :- 태도는 사람들이 말하는 것이고 행동은 사람들이하는 일입니다.

2.] 질적 vs. 정량적 :- 정성 적은 사람들이 왜 자신이하는 일을하는지 이해하는 데 도움이됩니다. 왜 그리고 어떻게 고쳐야하는지 그리고 정량적은 고쳐야 할 수와 양과 수치로 측정 할 수있는 연구를 고려할 수 있습니다.

3.] 사용 상황 :- 제품과의 상호 작용 결과에 영향을 미칠 수있는 모든 추가 요소를 분석합니다.

사용자 조사 방법은 무엇입니까?

다양한 종류의 UX 연구는 대면 회의에서 중재되지 않은 A / B 테스트로 확장되지만 모두 관찰, 이해 및 분석, 인터뷰, 페르소나, 설문 조사 및 설문 조사, 집중과 같은 유사한 핵심 기술에서 비롯된다는 점에서 안정적입니다. 수집, 작업 검사, 시선 추적, 참여 구조, 클릭 스트림 테스트, 카드 정렬, 사용성 테스트, 트리 테스트 및 A / B 테스트, 욕망 테스트 및 일일 보고서

오늘날 클라이언트 만남 구성은 작업 및 연구 사례의 인상적인 기반을 가진 원형으로 효과적으로 발전하여 다양한 연구 전략의 광범위한 배열을 가져 왔습니다. 몇 가지 전략이 항상 활용되고 일부는 점점 더 흔하지 않고 명시 적이지만 디자이너가 다양한 전략을 인식하는 것이 유용합니다. 잘 알려진 전략을 빠르게 조사해야합니다.

1.] 관찰 :- 탐험을 주도하기위한 초기 단계는 우리의 일반적인 환경을 관찰하는 방법을 찾는 것입니다. 사진 촬영을 시작하는 것과 마찬가지로, 시작 분석가는 보는 방법을 파악해야합니다. 그들은 인터뷰 대상자가 집중하거나 검증 할 수 없음을 표시 할 수있는 불안한 틱을보아야하며, 추가로 테스트해야하는 오랜 확신이나 고려 사항을 반영 할 수있는 사소한 언급을해야합니다.

관찰은 기본 능력으로 보일 수 있지만 무의식적 편견 인 경향이 있습니다. 구조 분석가는 나중에 다양한 개인 모임을 가로 질러 디자인을 발견 할 수 있다는 목표를 가지고보고 메모하도록 스스로 훈련합니다.

2. ] 이해 :- 관찰과 마찬가지로 이해는 우리가 일상 생활에서 항상하는 일입니다. 그러나 UX 전문가의 경우 이해는 모순과 관련이없고 정신 모델과 관련이 더 많습니다. 디자인 연구자들은 두 가지 이유로 만나거나 테스트하는 일반 인구의 심리적 모델을 이해해야합니다. 연구원은 화자의 심리적 모델에 따라 속기가 달라진다는 것을 인식해야합니다. 둘째, 과학자가 내담자의 심리적 모델을 정확하게 인식 할 수 있다면 해당 인물은이 데이터를 디자인 그룹에 전달하고 모델을 의무화하도록 디자인 할 수있다.

3. ] 분석 :- 분석은 연구자가 탐구에서 디자인을 인식하고, 생각할 수있는 추론 또는 배열 방법을 제안하고 제안하는 절차입니다. 일부 분석 방법에는 페르소나 또는 상황 만들기, 정신 모델 묘사, 통찰력 및 사용자 행동 에 대한 다이어그램 및 차트 제공이 포함됩니다. 여기에 설명 된 절차가 주로 연구 감독을 중심으로한다는 사실에도 불구하고 연구는 공유 할 때만 가치가 있음을 상기하십시오.

4. ] 인터뷰 :- 일대일 회의는 연구자와 사용자 또는 이해 관계자 간의 통신을 위해 시도되고 진정한 기술입니다. 인터뷰에는 세 가지 주요 종류가 있으며, 각각은 대체 환경에서 다양한 목적으로 활용됩니다.

A.] 직접 인터뷰는 가장 널리 알려진 유형입니다. 이들은 연구자들이 명시적인 질문을하는 밀 질의 응답 인터뷰의 실행입니다. 이는 방대한 수의 고객과 회의를 진행하거나 다른 고객의 답변을 살펴보고자 할 때 유용 할 수 있습니다.

B.] 무지향 인터뷰는 고객이나 파트너가 직접적인 문의로 인해 미루어 질 수있는보다 민감한 주제에 대해 알아 내기위한 가장 이상적인 접근 방식입니다. 무지향 인터뷰에서 질문자는 몇 가지 엄격한 규칙을 설정하고 인터뷰 대상자와 토론을 시작합니다. 질문자는 대부분의 경우이 "토론"에서 조정하여 고객이나 이해 관계자가 추가 세부 정보를 제공하거나 아이디어를 명확히하도록 유도하기 위해 이야기합니다.

C.] 민족지 학적 인터뷰에는 개인이 "특징적인 생활 공간"에서 자신의 날이 다가 오면서 무엇을하는지 보는 것이 포함됩니다. 이러한 종류의 회의에서 클라이언트는 인터뷰 대상자에게 특정 과제를 달성하는 방법을 보여 주며 기본적으로 질문자가 직장이나 가정 문화에 넘쳐납니다. 이를 통해 분석가는 개인이 실제로하는 일과 자신이하는 일 사이의 허점을 이해할 수 있습니다. 마찬가지로 고객이 일반적으로 기분이 좋을 때하는 일에 대한 통찰력을 나타낼 수 있습니다.

5. ] 페르소나 :- 오랫동안 고객 / 구매자 페르소나와 홍보 및 거래에 연결되어 있던 시스템이 이제는 클라이언트 페르소나의 또 다른 관점으로 바뀌 었습니다. 이 절차를 통해 제작자는 잠재적 인 대상 군중, 정신 및 사회적 성향 및 성향에 대한 정보를 수집하고 이러한 특성을 가진 가상 사용자 묶음을 만듭니다. 이 정보를 바탕으로 디자이너는 제품과 사용자의 상호 작용 및 프로세스에서 나타날 수있는 가능한 문제를 모델링합니다.

6. ] 설문 조사 및 설문 조사 :- 설문 조사 및 설문 조사는 모임에 대한 많은 데이터를 수집하는 동시에 사소한 에너지를 투자하는 간단한 방법입니다. 이는 광범위하고 다양한 고객 모임이있는 활동이나 비밀이 걱정되는 모임에 대한 놀라운 연구 결정입니다. 그러나 리뷰와 여론 조사에는 단점이 있습니다. 과학자는 응답자들과 직접적으로 연관 될 수 없으며, 이러한 방식으로 질문을 해독하거나 단어가 정확히 흠 잡을 데없는 경우 제한하는 데 도움이 될 수 없습니다. 연구자들은 정기적으로 개발 능력이 제한되어 있습니다. 리뷰는 로그인이나 연락처 데이터가 필요하지 않을 때 훨씬 더 높은 반응률을 보이며 이러한 모호함으로 인해 요청하기가 어려워 설명이나 추가 세부 정보를 요청할 수 없습니다.

7.] 카드 정렬 :- 카드 정렬은 인터뷰 나 사용자 테스트의 용이성 중 하나의 구성 요소로 수행되는 경우가 있습니다. 카드 분류에서는 고객에게 많은 용어가 주어지며 정렬을 요청합니다. 개방형 카드 정렬에서는 클라이언트에게 클래스 이름이 추가로 제공됩니다. 개방형 카드 정렬에서 사용자는 일반적으로 적합하다고 생각하는 모든 분류를 만듭니다. 카드 정렬의 목적은 콘텐츠 간의 연결을 조사하고 사용자가 보는 명령의 사슬을 더 잘 이해하는 것입니다. 많은 콘텐츠 전략가와 데이터 디자이너는 일련의 명령 추측을 시도하거나 사이트 맵에서 작업을 시작하기 위해 카드 종류에 의존합니다.

8.] 작업 분석 :- 사용자가 제품과 협력하고있는 목표와 목적을 조사하는 기술. 클라이언트가 무엇을해야하는지 이해하면 디자이너가 이러한 목표를 달성하기위한 빠르고 실행 가능한 접근 방식에 대해 생각할 수 있습니다.

9.] 아이 트래킹 :- 특별한 가제트는 디자이너가 사이트 또는 애플리케이션 클라이언트의 어느 영역이 더 효과적으로 인터페이스하는지 조사하고 이러한 영역을 가장 능숙하고 계몽적인 방식으로 활용할 수 있도록합니다.

10.] 참여 계획 :- 클라이언트는 형식에 대한 구성 요소의 배열을 제공하고 개발에 대한 자신의 비전을 제안 할 수 있습니다.

11.] 클릭 스트림 테스트 :- 명확한 연결을 구성하고 문제를 발견하는 지점과 함께 형식의 가장 상호 작용적인 부분에 대한 조사.

12.] 사용성 테스트 :- 사용성 테스트에는 제품 또는 서비스의 잠재 고객 또는 현재 고객에게 많은 작업을 완료하도록 요청하고 그 후에 제품 또는 서비스의 사용 용이성을 결정하기 위해 그들의 행동을 관찰하는 것이 포함됩니다. 이것은 사이트 또는 응용 프로그램의 라이브 형태, 프로토 타입 또는 사전 작업을 사용하거나 대화 형 와이어 프레임 또는 종이와 연필을 사용하여 가능해야합니다.

사용성 테스트에는 다양한 종류와 스타일이 있지만 정기적으로 사용되는 세 가지가 있습니다 : 중재 됨, 중재되지 않음 및 게릴라.

A.] 조정 된 사용성 테스트 :- 조정 된 사용성 테스트는 가장 일반적인 테스트 유형입니다. 얼굴을 마주 보거나 화면 공유 및 비디오를 통해 발생할 수 있습니다. 사용 편의성 테스트를 수행하기 위해 파트너가 볼 수있는 단일 경로 미러를 갖춘 전체 사용 편의성 실험실이 설정됩니다. 지시 테스트에서 공정한 조력자가 내담자와 대화하면서 누구든지 과제를들을 수 있도록 정독하고 문제의 개인이 사업을 수행함에 따라 내담자가 구두로 처리하도록 유도합니다. 진행자의 임무는 파트너와 고객 사이에서 지휘자 역할을 수행하여 계획의 적절성을 평가하기위한 문의를 말하고 고객이 절차에 만족하도록 돕는 것입니다.

B.] 조정되지 않은 사용성 테스트 :- 어떤 경우에는 비동기 연구라고 부르는 경우 클라이언트의 편의를 위해 웹에서 지시합니다. 작업 및 지시 사항은 비디오 또는 녹음 된 사운드를 통해 전달되고 클라이언트는 버튼을 클릭하여 테스트를 시작하고 자신의 화면과 사운드를 녹음합니다. 직접 테스트에서와 마찬가지로 고객은 자신의 생각을 큰 소리로 말해야하지만 후속 문의를 요청할 촉진자가 없습니다. 조정되지 않은 테스트는 다양한 온라인 웹 사이트를 통해 액세스 할 수 있으며 기본적으로 직접 테스트보다 비용이 저렴할 수 있습니다.

C.] 게릴라 테스트 :- 관습적인 테스트의 최첨단 경량 해석입니다. 실험실을 임대하는 대신 게릴라 연구를 지역 사회에서 수행 할 수 있습니다. 고객은 커피 숍이나 트램 정류장에서 발견되고 사이트 나 서비스를 통해 필수 작업을 완료하도록 요청 받았으며, 그 대가로 몇 달러, 에스프레소 또는 단순히 영혼의 품위에서 벗어났습니다. 게릴라 테스트는 특히 재정 계획에서 특별한 선택이지만 광범위한 고객 기반을 가진 제품 또는 서비스에만 가장 적합합니다. 더 많은 틈새 제품이 게릴라 테스트에서 얻은 불규칙한 결정에서 확실한 데이터를 찾기 위해 싸울 것입니다.

13.] A / B 테스팅 : -A / B 테스팅은 클라이언트의 움직임을 깨닫는 또 다른 방법입니다. A / B 테스트는 일반적으로 설계자가 경합하는 두 구성 요소 중에서 선택하려고 할 때 적합한 연구 프레임으로 선택됩니다. 선택 항목이 실체의 두 가지 스타일, 버튼 대 링크 또는 랜딩 페이지 구조를 처리하는 두 가지 방법이든 관계없이 A / B 테스트는 동일한 수의 클라이언트에게 모든 양식을 임의로 시연하고 나중에 검사를 탐색해야합니다. 이것은 명백한 목표를 더 잘 배양했습니다. A / B 테스트는 수정 된 화면을보다 확립 된 화면과 대조하거나 추정을 입증하기위한 정보를 수집 할 때 특히 중요합니다.

14.] 일일 보고서 :- 정기적으로 보고서를 제공하는 특정 기간 동안 제품과 협력하기 위해 고객에게 접근합니다. 이것은 장기 사용 관점에서 제품의 사용 용이성을 확인합니다.

15.] Desirability Testing :- 클라이언트는 일반적으로 시각적으로 그리고 스타일 적으로 비범 한 형태를 제공하고 그들이 어떤 버전과 그 이유에 의지할지 입력을 제공합니다.

결론

공식적으로 높은 일관성 수준에 관계없이 설계상의 실수를 추방하는 것이 현재 추진되고 작동하는 제품으로 부정적인 문제를 해결하는 것보다 고객에게 더 빠르고 저렴하며 덜 어렵다는 사실을 기억해야합니다.

주요 관심사는 간단합니다. 구조화를 시작하기 전에 작업의 근본적인 목적에 대해 연구하는 데 무관심하지 마십시오. 연구를 선호하지 않습니까? 그것을 잊어 버리고, 고객의 요구와 희망을 이해하는 강력한 방법이 아닌, 정당화 할 수없는 아이디어를 피하고 뛰어 넘으십시오. 단순히 명심하십시오. 제품이 성공적이라고 선택하는 것은 귀하가 아니라 다른 디자이너 나 이해 관계자가 아닙니다. 결정하는 것은 사용자입니다. 이런 식으로 연민이 최선의 전략입니다.

감사합니다!