Brukerforskning og dens tips og teknikker

Brukerforskning og dens tips og teknikker

I en bransje som er forpliktet til den generelle befolkningen som bruker våre produkter, tjenester og applikasjoner, spiller forskning en veldig viktig rolle.

Vi gjør henvendelser. Vi tar notater. Vi mestrer alt vi kan om den tiltenkte interessegruppen, og tester deretter iterativt vårt arbeid gjennom designprosedyren.

Begynner enhver oppgave, som ikke er deres egen introduksjon, men et produkt for kunder, burde opprinnere være veldig oppmerksomme: de jobber egentlig ikke for selvartikulering, ikke for å demonstrere sin fantasi for verden, ikke for å lage noe progressivt nytt som vil gjøre livet slik vi kjenner det mulig omvendt. De jobber for å løse kunders problemer, oppfylle deres ønsker og oppnå forretningsmål. UX-forskning om - eller som det noen ganger kalles, designforskning - fyller mange behov gjennom designprosedyren. Det oppmuntrer oss til å skille mellom og demonstrere eller ugyldiggjøre våre mistanker, oppdage delte egenskaper over våre tiltenkte interessegruppindivider, og oppfatte deres krav, mål og mentale modeller. Generelt forteller forskning om vårt arbeid, forbedrer vår forståelse og forbedrer vårt arbeid.

UX-forskning inneholder et utvalg av analytiske strategier som brukes til å legge strukturen og forståelsen til strukturen. Ikke i det hele tatt som andre underfelt i UX, forskning om skapte ikke noe annet felt eller felt. Det tolket ganske enkelt fra forskjellige typer forskning. På slutten av dagen har UX-fagpersoner skaffet seg mange metoder fra skolastiske, forskere, økonomiske forskere og andre. I alle fall er det fremdeles slags forskning som er virkelig ekstraordinær for UX-verdenen.

I våre tidligere artikler har vi nettopp referert til den enorme jobben som klientundersøkelser har gjort for å gjøre kritisk tenkning enkel å bruke strukturer, og i dag anbefaler vi å komme nærmere inn på definisjonen, strategiene, metodene og fordelene i løpet av tiden som brukes til å lage et avansert element.

Hva er brukerforskning: -

I utgangspunktet er brukerundersøkelse den komplette og flerlags handlingen som har som mål å samle inn data om den potensielle målgruppen for produktets publikum. Ved hjelp av forskjellige strategier samler klientforskere og dissekerer deretter dataene fra ekte kunder, og dette resultatet tillater som regel plangruppen å ta et skudd på de ideelle arrangementene som vil gjøre produktet enkelt å bruke og brukervennlig .

På denne måten innebærer brukerundersøkelse å komme nærmere inn på detaljene om sentrumssamling av mennesker for å forstå deres tilbøyeligheter og mentale særegenheter, virkningen av forskjellige variabler som fargetoner, komplekse valg og begrunnelse for samarbeid på følelser og opplevelse av den karakteriserte samlingen, kildene til data og fantasifulle utførelsesmåter som kan få kontakt med klienter og gjøre dem dynamiske. På dette grunnlaget forutsetter den visuelle strukturen å lage den originale og gjenkjennelige stilen som vil få elementet til å dukke opp i gruppen og trekke potensiell klients hensyn.

UX-forskning har to seksjoner: å samle informasjon og blande informasjonen for å forbedre brukervennligheten. Mot begynnelsen av prosjektet er designforskning sentrert rundt å finne ut om prosjektkrav fra partnere, og finne ut om kravene og målene til sluttkundene. Forskere vil lede intervjuer, samle oversikter, observere potensielle kunder eller nåværende kunder og kartlegge eksisterende skriving, informasjon eller etterforskning. På det tidspunktet, iterativt, gjennom strukturprosedyren, beveger utforskingssenteret seg for brukervennlighet og følelse. Analytikere kan føre brukervennlighetstester eller A / B-tester, snakke med klienter om prosedyren og for det meste testforutsetninger som vil forbedre designene.

Hvorfor brukerforskning er nødvendig?

Tiden har endret metodene, målene, fremdeles, den uunnværlige forskningsjobben som er satt opp, er mye mer jordet. Utenom undersøkelsen organisere seg, og avhengig av deres fantasifulle instinkt, erfaring og evne, kan arkitekter falle flat for dette oppdraget, da de ikke kjenner tilstandene til applikasjonen som fungerer og ikke vil ha kapasitet til å gjøre den effektiv, lett å forstå og unik. Designere som begynner å lage en vare nøyaktig uten et øyeblikks forsinkelse når de får oppgaven, er ganske risikable gutter. Det er mange aktiviteter før selve struktureringsprosedyren. Å ha utsikt over disse tingene kan gi det spennende, men ikke praktiske utfallet. Det er viktig å undersøke utfordringen, å forstå det objektive markedet, å oppdage brønnene fra trafikk og potensielle ønsker for kundene som tidligere har satt i gang. Ellers kan du ta midjen betydelig mer tid på massevis av bortkastede variasjoner.

Når brukes brukerforskning?

Vi vil sjekke ut tre trinn når brukerundersøkelser er en absolutt nødvendighet, og som er grunnleggende for å lage den dyktige strukturen.

1.] Pre-Design research: - Det er den underliggende fasen av den fantasifulle prosedyren når designer som arbeider over produktet undersøker forutsetningene til partnerne og samler de største dataene om den tiltenkte interessegruppen. Akkurat som i en logisk oppgave, samler og dissekerer forskeren arven fra de tidligere myndighetene som var engasjert i sirkelen for å gjøre varen ekte, UX-skaperen må gjøre det samme for å tilby arrangementets reporter til det kundene trenger og ønsker. Dette er en ideell mulighet til å snakke, lese og bryte ned massevis. Dette er punktet der arkitekten trenger å hoppe inn i hjerneforskning og oppførsel, sammen med interessenten sette målene for varen og undersøke variablene som påvirker avgjørelser på dette området. Sikkert, med hvert neste foretak og hver neste del av involvering, kan arkitekten bli vant til klientens undersøkelsessystemer og trenger mindre tid til dem. Uansett kommer det ikke dagen da designeren ikke trenger å bry seg med når som helst for forskning så lenge hvert produkt har sitt ekstraordinære krav og sin egen USP som burde være opplyst av design.

2.] Forskning under prosessen: - Den brukes i ulike faser av selve planprosessen mens den får mulighetene til å samarbeide med klienter, undersøke deres ønsker, se på deres oppførsel og bryte ned problemene de har, designere undersøker tilbudte ordninger i det virkelige liv og på den forutsetningen kan justere noen få steder for utforskning og legge til mer ferdigheter i brukergrensesnittene.

3.] Ekte produktforskning: - dette er et annet forskningsnivå som brukes på virkelig eksisterende digitale produkter klienter jobber med. Ved å bruke forskjellige strategier for klienttesting, samler designere faktisk erfaring, undersøker den og gjør oppgraderinger angående reelle forekomster av produktutnyttelsen i forskjellige situasjoner og forhold.

Hva er dimensjonene ved brukerundersøkelser?

Det er absolutt mange tilnærminger til forskningsprosessen. Blant dem vil vi rette oppmerksomheten mot dimensjonene skissert av Nielsen Norman Group. De tilbyr å se metodene for brukerforskning langs et tredimensjonalt rammeverk med følgende akser:

1.] Holdning vs. atferd: - Holdning er hva folk sier mens atferd er det folk gjør.

2.] Kvalitativ kontra kvantitativ: - Kvalitativ er noe som hjelper oss å forstå hvorfor folk gjør tingene de gjør Hvorfor og hvordan fikse, og Kvantitativ kan vurderes hvor mange og hvor mye vi skal fikse, og all forskning som kan måles numerisk

3.] Kontekst av bruk: - Analyserer alle tilleggsfaktorer som kan påvirke utfallet av interaksjon med produktet

Hva er metodene for brukerforskning?

De forskjellige typer UX-forskning strekker seg fra ansikt til ansikt-møter til umodererte A / B-tester, men de er jevne ved at de alle stammer fra lignende nøkkelteknikker: observasjon, forståelse og analyse, intervjuer, personas, undersøkelser og spørreskjemaer, fokus samling, oppgaveundersøkelse, øyesporing, deltakende struktur, klikkstrømmetesting, kortsorter, brukervennlighetstester, tretester og A / B-tester, ønskelig testing og daglige rapporter

I dag har klientkonfigurasjon effektivt utviklet seg til en sirkel med det imponerende fundamentet for oppgave- og forskningssaker, som har ført til den brede ordningen av ulike forskningsstrategier. Noen få strategier brukes hele tiden, noen blir stadig mer uvanlige og eksplisitte, men det er nyttig for designere å være klar over en rekke av dem. Vi bør raskt kartlegge de kjente.

1.] Observasjon: - Det første trinnet til å lede leting er å finne ut hvordan vi kan se på våre generelle omgivelser. I likhet med startbilde-bilder, må startende analytikere finne ut hvordan de skal se. De må se engstelige tikker som kan markere at deres intervjuobjekter er fokuserte eller uverifiserbare, og får tilsynelatende mindre referanser som kan gjenspeile langvarige overbevisninger eller hensyn som burde testes i tillegg.

Observasjoner kan synes å være en grunnleggende evne, men det har en tendens til å være ubevisste skjevheter - som alle har. Strukturanalytikere trener seg til å se og ta notater med det mål at de senere kan oppdage design på tvers av tilsynelatende forskjellige samlinger av enkeltpersoner.

2. ] Forståelse: - I likhet med observasjon, er forståelse noe vi gjør hele tiden i hverdagen. For UX-spesialister har forståelse imidlertid mindre å gjøre med motsetninger og mer å gjøre med mentale modeller. Designforskere må forstå de psykologiske modellene til den generelle befolkningen de møter eller tester, av to grunner. Forskere må oppfatte den stenografien avhengig av den psykologiske modellen til taleren. For det andre, hvis forskeren nøyaktig kan gjenkjenne klientens psykologiske modell, kan vedkommende formidle disse dataene til designgruppen, og designe for å forplikte modellen ..

3. ] Analyse : - Analyse er fremgangsmåten som forskeren gjenkjenner design i utforskningen, foreslår tenkelig resonnementsmetode eller ordninger, og kommer med forslag. Noen analysemetoder inkluderer å lage personas eller situasjoner, skildre mentale modeller eller gi diagrammer og diagrammer som snakker til innsikt og brukeratferd . Til tross for at prosedyrene som er fremstilt her, er sentrert rundt å lede forskning, husk at forskning bare er verdifull hvis den deles.

4. ] Intervjuer: En-til-en-møter er en forsøkt og ekte teknikk for korrespondanse mellom en forsker og en bruker eller interessent. Det er tre hovedtyper av intervjuer, som hver brukes i en alternativ setting og med ulike mål.

A.] Regisserte intervjuer er den mest anerkjente typen. Disse kjøres av møbelets spørsmål og svar-intervjuer, hvor forskere gjør eksplisitte henvendelser. Dette kan være verdifullt når du leder møter med et stort antall klienter, eller når du håper å se på svar fra forskjellige klienter.

B.] Ikke-dirigerte intervjuer er den mest ideelle tilnærmingen for å finne ut om mer berøringsrike emner, der klienter eller partnere kan bli satt ut av direkte henvendelser. Med et ikke-rettet intervju setter spørgeren opp noen harde regler og åpner en diskusjon med intervjuobjektet. Spøreren vil for det meste stille inn midt i denne "diskusjonen" og snakke bare for å oppfordre klienten eller interessenten til å gi ekstra detaljer eller avklare ideer.

C.] Etnografiske intervjuer inkluderer å se hva individer gjør når de nærmer seg dagene i deres "karakteristiske oppholdsrom." I denne typen møter demonstrerer klienten intervjuobjektet hvordan de oppnår visse oppgaver, og i utgangspunktet oversvømmer spørgeren i sitt arbeid eller hjemmekultur. Dette kan gjøre det mulig for analytikere å forstå hullene mellom hva enkeltpersoner virkelig gjør, og hva de sier de gjør. Det kan også avsløre innsikt i ting som klienter gjør når de generelt har det bra.

5. ] Personas : - Systemet som har vært koblet til å markedsføre og avtaler en god stund med kunde / kjøperpersoner, og som nå har endret seg til et annet synspunkt på kundepersoner. Med denne prosedyren samler skaperen informasjonen om den potensielle målgruppen, dens mentale og sosiale tilbøyeligheter og tilbøyeligheter og lager en bunke med imaginære brukere med disse egenskapene. På bakgrunn av denne informasjonen modellerer designerne brukerens interaksjoner med produktet og tenkelige problemer som kan dukke opp i prosessen.

6. ] Undersøkelser og spørreskjemaer : - Spørreskjemaer og spørreundersøkelser er en enkel metode for å samle mye data om en samling, samtidig som du investerer ubetydelig energi. Dette er en utrolig forskningsbeslutning for aktiviteter som har en omfattende og forskjellig samling av klienter, eller en samling som er bekymret for hemmelighold. Det er imidlertid ulemper med anmeldelser og meningsmålinger. Vitenskapsmannen kan ikke omgås rett ut med respondentene, og kan på denne måten ikke hjelpe med å tyde spørsmål eller begrense dem hvis ordlyden ikke er akkurat ulastelig; og forskere har regelmessig begrenset kapasitet for utvikling. Vurderinger ser en langt høyere reaksjonsfrekvens når de ikke trenger pålogging eller kontaktdata, og denne uklarheten gjør det vanskelig å be om det gjør det umulig å be om avklaring eller ytterligere detaljer.

7.] Kortsorter : - Kortsorter blir i noen tilfeller utført som en del av enten et intervju eller en enkel brukertest. I en kortsortering får en klient mange vilkår og blir bedt om å ordne dem. I en åpen kortsortering får klienten i tillegg klassenavnene; i et åpent kort sorterer brukerne hvilke klassifikasjoner personen føler er generelt passende. Målet med en kortsortering er å undersøke sammenhenger mellom innhold, og bedre forstå kommandokjedene som brukerne ser. Mange innholdsstrateger og datadesignere er avhengige av korttyper for å prøve kjedekommandospekulasjoner, eller kick-start-arbeid på et nettstedskart.

8.] Oppgaveanalyse: - Teknikken som undersøker målene og målene som brukerne samarbeider med produktene. Å forstå hva kundene trenger å gjøre, gir designere muligheten til å tenke på de raske og levedyktige tilnærmingene for å nå disse målene.

9.] Eyetracking: - Ekstraordinære gadgets gir designeren muligheten til å kartlegge hvilke soner på nettstedet eller applikasjonsklienter som grensesnitt med desto mer effektivt og utnytte disse sonene på den mest dyktige og opplysende måten.

10.] Deltakelsesplan: - Klienter tilbys arrangement av komponenter for formatet og kan foreslå sin egen visjon om utviklingen.

11.] Click-stream testing: - Undersøkelsen av de mest interaktive delene av formatet med det formål å strukturere klare forbindelser og avdekke problemene.

12.] Brukervennlighetstester: - Brukervennlighetstesting inkluderer å be potensielle eller nåværende kunder fra et produkt eller en tjeneste om å fullføre mange oppgaver, og etter det å se på deres oppførsel for å bestemme brukervennligheten av produktet eller tjenesten. Dette bør være mulig ved å bruke en live form av et nettsted eller en applikasjon, en prototype eller arbeid på forhånd, eller til og med med interaktive wire-rammer eller papir og blyant.

Selv om det er mange varianter og stiler av brukervennlighetstester, er det tre som brukes regelmessig: moderert, umodert og gerilja.

A.] Modererte brukervennlighetstester: - Modererte brukervennlighetstester er den mest vanlige typen test. De kan oppstå ansikt til ansikt, eller ved hjelp av skjermdeling og video. Hele brukervennlige laboratorier er satt opp, totalt med en-rute speil for partnere å se, for å gjennomføre rettet brukervennlighetstest. I en rettet test snakker en rettferdig tilrettelegger med klienten, og leser slik at noen kan høre oppgaven og oppfordrer klienten til å behandle muntlig når den aktuelle personen oppnår forpliktelsene. Fasilitatorens jobb er å gå rundt som dirigent blant partnere og klienten, med henvendelser for å vurdere om planen er tilstrekkelig og teste forutsetninger samtidig som det hjelper klienten til å føle seg bra med prosedyren.

B.] Umodererte brukervennlighetstester: - i noen tilfeller som ellers kalles asynkron forskning er rettet på nettet, etter kundens bekvemmelighet. Oppgavene og instruksjonene formidles ved hjelp av video eller innspilt lyd, og klienten klikker på en knapp for å starte testen og ta opp skjermen og lyden. På samme måte som i den instruerte testen, blir klienter oppfordret til å si tankene høyt, men det er ingen fasilitator som kan spørre om oppfølgingshenvendelser. Umodererte tester er tilgjengelige via forskjellige nettsteder og kan i det vesentlige være billigere enn direkte tester.

C.] Geriljatesting: - er en banebrytende, lett tolkning av vanlige tester. I stedet for å leie et laboratorium, kan geriljaforskning gjøres ute i samfunnet; klienter blir funnet på kaféer eller trikkestasjoner og bedt om å fullføre viktige oppgaver med et nettsted eller en tjeneste, mot et par dollar, en espresso eller bare av anstendighet av deres sjeler. Selv om geriljatesting er et ekstraordinært valg, spesielt på en økonomisk plan, brukes den best bare for produkter eller tjenester med en omfattende kundebase. Flere nisjeprodukter vil kjempe for å oppdage solide data fra den uregelmessige besluttsomheten som er anskaffet i geriljatesting.

13.] A / B-testing: - A / B-testing er en annen metode for å realisere hva som beveger kundene. En A / B-test blir vanligvis valgt som en passende forskningsramme når designere prøver å velge mellom to konkurrerende komponenter. Uansett om valgene er to substanser, en knapp versus en lenke eller to måter å håndtere en destinasjonssidestruktur på, krever en A / B-test vilkårlig å demonstrere alle skjemaer for et tilsvarende antall klienter, og deretter utforske undersøkelsen på som danner bedre kultiverte et eksplisitt mål. A / B-testing er spesielt viktig når du kontrasterer en modifisert skjerm med en mer etablert skjerm, eller når du samler informasjon for å demonstrere en formodning.

14.] Daglige rapporter: - Kunden blir kontaktet for å samarbeide med et produkt i en bestemt periode og gi rapportene regelmessig. Dette kontrollerer brukervennligheten av produktet med tanke på langvarig bruk.

15.] Ønskelighetsprøving: - Kundene tilbys generelt visuelle og stilistiske ekstraordinære former og gir innspill til hvilken versjon de vil lene seg mot og hvorfor.

Konklusjon

Det bør huskes at å utvise feilene i design, uavhengig av om det offisielt høye bestandigheten er raskere, billigere og mindre vanskelig for kunder enn å avgjøre negative problemer med det som nå drives og fungerer.

Den primære bekymringen er grei. Prøv å ikke være apatisk med å undersøke grunnleggende formål med oppgaven før du begynner å strukturere. Prøv å ikke favorisere å gjøre forskningen? Glem det, gå for å unnvike og lage et stup med haug med uforsvarlige ideer i motsetning til å komme den sterke måten å forstå kundens behov og ønsker. Bare husk: det er ikke du som velger at produktet skal lykkes, det er på ingen måte forskjellige designere eller interessenter. Det er brukerens som bestemmer. På denne måten er medfølelse den beste strategien.

Takk skal du ha!