Em uma indústria comprometida com a população em geral que utiliza nossos produtos, serviços e aplicações, a pesquisa desempenha um papel muito importante.
Fazemos consultas. Fazemos anotações. Dominamos tudo o que podemos sobre o grupo de interesse pretendido e, posteriormente, testamos iterativamente nosso trabalho em todo o procedimento de design.
Iniciando qualquer tarefa, que não seja sua própria introdução, mas um produto para clientes, os criadores devem estar profundamente atentos: eles trabalham essencialmente não para auto-articulação, não para demonstrar sua imaginação para o mundo, não para fazer algo novo e progressivo que irá tornar a vida como a conhecemos possível de maneira inversa. Eles trabalham para resolver os problemas dos clientes, cumprir seus desejos e cumprir os objetivos de negócios. A pesquisa UX sobre - ou como é ocasionalmente chamada, pesquisa de design - preenche inúmeras necessidades durante todo o procedimento de design. Isso nos incentiva a distinguir e demonstrar ou invalidar nossas suspeitas, descobrir traços compartilhados sobre os indivíduos do nosso grupo de interesse pretendido e perceber seus requisitos, objetivos e modelos mentais. Em geral, a pesquisa fala sobre nosso trabalho, aprimora nosso entendimento e melhora nosso trabalho.
A pesquisa UX incorpora uma variedade de estratégias analíticas usadas para adicionar configuração e compreensão ao procedimento de estrutura. Em nada como outros subcampos da experiência do usuário, a pesquisa sobre não foi criada a partir de algum outro campo ou campos. Ele simplesmente interpretado de diferentes tipos de pesquisa. No final das contas, os profissionais de UX adquiriram vários métodos de acadêmicos, pesquisadores, cientistas econômicos e outros. Em qualquer caso, ainda existem tipos de pesquisa que são genuinamente extraordinários para o mundo UX.
Em nossos artigos anteriores, acabamos de fazer referência ao enorme trabalho de investigação do cliente em tornar as estruturas de pensamento crítico fáceis de usar, e hoje recomendamos aprofundar sua definição, estratégias, métodos e vantagens durante o tempo gasto na confecção de um item avançado.
O que é pesquisa do usuário: -
Fundamentalmente, a pesquisa do usuário é a ação completa e multifacetada cujo objetivo é reunir dados sobre o potencial público-alvo do produto. Por meio de várias estratégias, os cientistas do cliente reúnem e, em seguida, dissecam os dados obtidos de clientes genuínos, e este resultado, via de regra, permite que o grupo de planos experimente os arranjos ideais que tornarão o produto fácil de usar e amigável. .
Desta forma, a pesquisa do usuário implica aprofundar ainda mais nos detalhes do grupo alvo central de pessoas para compreender suas inclinações e peculiaridades mentais, o impacto de várias variáveis como matizes, escolhas complexas e a lógica da colaboração sobre os sentimentos e a experiência do grupo caracterizado, as fontes de dados e formas de execução imaginativas que poderiam se conectar com os clientes e torná-los dinâmicos. Nesta base, a estrutura visual presume fazer o estilo original e reconhecível que fará o item emergir do grupo e atrair a consideração do cliente potencial.
A pesquisa UX tem duas seções: coleta de informações e combinação dessas informações para aprimorar a usabilidade. No início do projeto, a pesquisa de design é centrada em descobrir sobre os requisitos do projeto de parceiros e descobrir sobre os requisitos e objetivos dos clientes finais. Os pesquisadores conduzirão entrevistas, coletarão visões gerais, observarão clientes em potencial ou clientes atuais e farão levantamento de textos, informações ou investigações existentes. Nesse ponto, iterativamente durante todo o procedimento de estrutura, os movimentos do centro de exploração para facilidade de uso e sensação. Os analistas podem conduzir testes de facilidade de uso ou testes A / B, conversar com clientes sobre o procedimento e, na maioria das vezes, suposições de teste que irão aprimorar os projetos.
Por que a pesquisa do usuário é necessária?
O tempo mudou os métodos, os avanços dos objetivos, ainda, o indispensável trabalho da pesquisa se configurou consideravelmente mais embasado. Desconsiderando a organização do exame e dependendo apenas de seu instinto imaginativo, experiência e habilidade, os arquitetos podem perder este empreendimento, pois não saberão os estados da aplicação funcionando e não terão a capacidade de torná-la eficaz, fácil de entender e único. Designers que começam a fazer um item exatamente sem demora quando concluem a tarefa são caras muito arriscados. Existem muitas atividades antes do procedimento de estruturação propriamente dito. Ignorar essas coisas pode dar um resultado intrigante, mas não prático. É fundamental investigar o desafio, compreender o mercado objetivo, descobrir os mananciais de tráfego e os desejos potenciais dos clientes que já estavam partindo. Caso contrário, você pode perder muito mais tempo com um monte de variações inúteis.
Quando a pesquisa de usuário é aplicada?
Verificaríamos três estágios em que a pesquisa do usuário é uma necessidade absoluta e fundamental para fazer a estrutura proficiente.
1.] Pesquisa de pré-design: - É a fase subjacente do procedimento imaginativo quando o designer que trabalha no produto está investigando os pré-requisitos dos parceiros e reúne os maiores dados sobre o grupo de interesse pretendido. Assim como em um empreendimento lógico, o pesquisador reúne e disseca o legado das autoridades do passado envolvidas com o círculo para tornar o item genuíno, o criador de UX precisa fazer o mesmo para oferecer o relator de arranjos para o que os clientes precisam e desejam. Esta é uma oportunidade ideal para falar, ler e quebrar uma tonelada. Este é o ponto em que o arquiteto precisa pular para a pesquisa e conduta do cérebro, juntamente com a parte interessada definir os objetivos do item e examinar as variáveis que impactam as decisões nesta área. Certamente, com cada próximo empreendimento e cada próxima parte do envolvimento, o arquiteto pode se aclimatar com os sistemas de investigação do cliente e precisa de menos tempo para eles. Seja como for, nunca chegará o dia em que o designer não precise se preocupar com um tempo para pesquisar, desde que cada produto tenha seus requisitos extraordinários e seu próprio USP que deve ser iluminado pelo design.
2.] Pesquisa em processo: - é aplicada em várias fases do processo do plano real, enquanto, obtendo as oportunidades de colaborar com os clientes, examinar seus desejos, observar sua conduta e analisar os problemas que eles têm, os designers investigam os arranjos oferecidos na vida real e nessa premissa pode ajustar alguns lugares de sua exploração e adicionar mais proficiência às interfaces de usuário.
3.] Pesquisa de produto real: - este é o outro nível de pesquisa aplicada a produtos digitais realmente existentes com os quais os clientes trabalham. Aplicando diferentes estratégias de teste de cliente, os designers reúnem experiências reais, investigam e fazem atualizações em relação a instâncias reais de utilização do produto em várias situações e condições.
Quais são as dimensões da pesquisa do usuário?
Certamente, existem inúmeras abordagens para o processo de pesquisa. Dentre eles, gostaríamos de chamar sua atenção para as dimensões delineadas pelo Nielsen Norman Group, que oferecem a visualização dos métodos de pesquisa do usuário ao longo de uma estrutura tridimensional com os seguintes eixos:
1.] Atitude vs. Comportamental: - Atitude é o que as pessoas dizem, enquanto comportamento é o que as pessoas fazem.
2.] Qualitativo vs. Quantitativo: - Qualitativo é qualquer nos ajuda a entender por que as pessoas fazem as coisas que fazem Por que e como consertar e Quantitativo pode ser considerado quantos e quanto corrigir e qualquer pesquisa que pode ser medida numericamente
3.] Contexto de uso: - Analisa todos os fatores adicionais que podem influenciar o resultado da interação com o produto
Quais são os métodos de pesquisa do usuário?
Os diferentes tipos de pesquisa de UX estendem-se de reuniões presenciais a testes A / B não moderados, no entanto, eles são constantes no sentido de que todos se originam de técnicas-chave semelhantes: observação, compreensão e análise, entrevistas, personas, pesquisas e questionários, foco coleta, exame de tarefa, rastreamento ocular, estrutura participativa, teste de fluxo de cliques, classificação de cartão, testes de usabilidade, testes de árvore e testes A / B, teste de desejabilidade e relatórios diários
Hoje, a configuração do encontro com o cliente se desenvolveu efetivamente em um círculo com a impressionante base de tarefas e casos de pesquisa, que geraram o amplo arranjo de várias estratégias de pesquisa. Algumas estratégias são utilizadas o tempo todo, algumas são cada vez mais incomuns e explícitas, mas é útil para os designers estarem cientes de uma variedade delas. Devemos pesquisar rapidamente as mais conhecidas.
1.] Observação: - O passo inicial para liderar a exploração é descobrir como observar nosso ambiente geral. Assim como os primeiros fotógrafos, os analistas iniciantes precisam descobrir como ver. Eles precisam ver tiques ansiosos que podem sinalizar que seus entrevistados estão focados ou inverificáveis, e obter referências aparentemente menores que podem refletir convicções de longa data ou considerações que deveriam ser testadas adicionalmente.
As observações podem parecer uma habilidade básica, porém tende a ser preconceitos inconscientes - que todos têm. Os analistas de estrutura se treinam para observar e tomar notas com o objetivo de mais tarde descobrir projetos transversais em aparentemente vários grupos de indivíduos.
2. ] Compreensão: - Muito parecido com a observação, a compreensão é algo que fazemos o tempo todo em nossas vidas diárias. No entanto, para especialistas em UX, a compreensão tem menos a ver com contradições e mais a ver com modelos mentais. Os pesquisadores de design precisam compreender os modelos psicológicos da população em geral que encontram ou testam, por duas razões. Os pesquisadores devem perceber que a taquigrafia depende do modelo psicológico do falante. Em segundo lugar, se o cientista pode reconhecer precisamente o modelo psicológico do cliente, a pessoa em questão pode transmitir esses dados para o grupo de design, e design para obrigar o modelo.
3. ] Análise : - Análise é o procedimento pelo qual o pesquisador reconhece desenhos na exploração, propõe métodos de raciocínio ou arranjos concebíveis e faz propostas. Alguns métodos de análise incorporam a criação de personas ou situações, retratando modelos mentais ou fornecendo diagramas e gráficos que falam de percepções e comportamentos do usuário . Apesar de os procedimentos aqui retratados centrarem-se predominantemente no direcionamento da pesquisa, lembre-se que a pesquisa só tem valor se for compartilhada.
4. ] Entrevistas: - As reuniões individuais são uma tentativa e uma técnica genuína de correspondência entre um pesquisador e um usuário ou parte interessada. Existem três tipos principais de entrevistas, cada uma das quais utilizada em um ambiente alternativo e com vários objetivos.
A.] Entrevistas dirigidas são o tipo mais amplamente reconhecido. Essas são entrevistas corriqueiras de perguntas e respostas, nas quais um pesquisador faz perguntas explícitas. Isso pode ser valioso ao liderar reuniões com um grande número de clientes ou quando se espera obter respostas de diferentes clientes.
B.] Entrevistas não dirigidas são a abordagem mais ideal para descobrir assuntos mais delicados, onde clientes ou parceiros podem ser desencorajados por consultas diretas. Com uma entrevista não dirigida, o questionador estabelece algumas regras rígidas e abre uma discussão com o entrevistado. O questionador irá, na maior parte do tempo, entrar em sintonia com essa "discussão", falando apenas para incitar o cliente ou parte interessada a fornecer detalhes extras ou esclarecer idéias.
C.] Entrevistas etnográficas incluem ver o que os indivíduos fazem quando se aproximam de seus dias em seus "espaços de vida característicos". Nesse tipo de reunião, o cliente demonstra ao entrevistado como ele consegue certas atribuições, basicamente inundando o questionador em sua cultura de trabalho ou de casa. Isso pode permitir que os analistas compreendam as lacunas entre o que os indivíduos realmente fazem e o que afirmam fazer. Da mesma forma, pode revelar informações sobre as coisas que os clientes fazem quando estão se sentindo bem em geral.
5. ] Personas : - O sistema que esteve conectado na promoção e negócios por um longo tempo com personas de cliente / comprador e agora mudou para outro ponto de vista de personas de cliente. Com esse procedimento, o criador reúne as informações sobre o público-alvo potencial, suas inclinações e propensões mentais e sociais e faz um feixe de usuários imaginários com essas características. Com base nessas informações, os designers modelam as interações do usuário com o produto e questões concebíveis que podem surgir no processo.
6. ] Pesquisas e questionários : - Os questionários e pesquisas são um método simples de reunir muitos dados sobre uma coleta, ao mesmo tempo que se investe uma energia insignificante. Esta é uma decisão de pesquisa incrível para atividades que têm uma concentração extensa e diversa de clientes, ou uma reunião que se preocupa com o sigilo. No entanto, existem desvantagens nas avaliações e nas pesquisas. O cientista não pode se associar diretamente aos respondentes e, dessa forma, não pode ajudar a decifrar as perguntas ou confiná-las se o texto não for exatamente imaculado; e os pesquisadores regularmente têm uma capacidade limitada de desenvolvimento. Os comentários têm uma taxa de reação muito maior quando não exigem um login ou dados de contato, e essa obscuridade torna difícil a solicitação torna impossível pedir esclarecimentos ou mais detalhes.
7.] Classificação de cartões : - As classificações de cartões são, em alguns casos, feitas como um componente de uma entrevista ou como um teste de usuário fácil. Em uma espécie de cartão, um cliente recebe vários termos e é solicitado a organizá-los. Em uma classificação de cartão aberto, o cliente recebe adicionalmente os nomes das classes; em uma classificação de cartão aberto, os usuários fazem as classificações que a pessoa considera geralmente adequadas. O objetivo de uma classificação de cartão é investigar as conexões entre o conteúdo e compreender melhor as cadeias de comando que um usuário vê. Muitos estrategistas de conteúdo e designers de dados dependem de tipos de cartão para experimentar especulações de cadeia de comando ou iniciar o trabalho em um mapa do site.
8.] Análise de Tarefas: - A técnica que investiga as metas e objetivos que os usuários têm ao cooperar com os produtos. Compreender o que os clientes precisam fazer capacita os designers a pensar sobre as abordagens rápidas e viáveis para atingir esses objetivos.
9.] Eyetracking: - Dispositivos extraordinários capacitam o designer a pesquisar quais zonas do site ou aplicativo clientes se relacionam com mais eficácia e utilizar essas zonas da maneira mais proficiente e esclarecedora.
10.] Plano participativo: - Os clientes recebem a disposição dos componentes do formato e podem propor sua própria visão do desenvolvimento.
11.] Teste de sequência de cliques: - A investigação das partes mais interativas do formato com o objetivo de estruturar conexões claras e descobrir os problemas.
12.] Testes de Usabilidade: - Os testes de usabilidade incluem pedir a clientes potenciais ou atuais de um produto ou serviço que concluam uma série de tarefas e depois observar sua conduta para decidir a facilidade de uso do produto ou serviço. Isso deve ser possível utilizando uma forma ao vivo de um site ou aplicativo, um protótipo ou work-in-advance, ou mesmo com armações de arame interativas ou papel e lápis.
Embora existam inúmeras variedades e estilos de testes de usabilidade, três são regularmente utilizados: moderado, não moderado e guerrilheiro.
A.] Testes de usabilidade moderados: - Os testes de usabilidade moderados são o tipo de teste mais comum. Eles podem ocorrer cara a cara ou por meio de compartilhamento de tela e vídeo. Laboratórios de facilidade de uso completos são configurados, incluindo espelhos de uma rota para os parceiros assistirem, para conduzir testes direcionados de facilidade de uso. Em um teste direcionado, um facilitador imparcial conversa com o cliente, lendo atentamente para que qualquer pessoa possa ouvir a tarefa e incitando o cliente a processar verbalmente à medida que o indivíduo em questão realiza os empreendimentos. A função do facilitador é atuar como condutor entre os parceiros e o cliente, fazendo perguntas para avaliar a adequação de um plano e testando as suposições, ajudando o cliente a se sentir bem com o procedimento.
B.] Testes de usabilidade não moderados: - em alguns casos, também chamados de pesquisas assíncronas, são direcionados na web, de acordo com a conveniência do cliente. As tarefas e orientações são transmitidas por meio de vídeo ou som gravado, e o cliente clica em um botão para iniciar o teste e gravar sua tela e som. Da mesma forma que no teste dirigido, os clientes são incentivados a expressar seus pensamentos em voz alta; no entanto, não há um facilitador para fazer perguntas de acompanhamento. Os testes não moderados são acessíveis por meio de vários sites online e podem ser essencialmente mais baratos do que os testes direcionados.
C.] Teste de Guerrilha: - é uma interpretação leve e de ponta dos testes habituais. Em vez de alugar um laboratório, a pesquisa de guerrilha pode ser realizada na comunidade; os clientes são encontrados em cafés ou estações de bonde e solicitados a terminar tarefas essenciais com um site ou serviço, em troca de alguns dólares, um expresso ou simplesmente pela decência de suas almas. Embora o teste de guerrilha seja uma escolha extraordinária, especialmente em um plano financeiro, ele é mais bem utilizado apenas para produtos ou serviços com uma ampla base de clientes. Mais produtos de nicho lutarão para descobrir dados sólidos da determinação irregular obtida em testes de guerrilha.
13.] Teste A / B: - O teste A / B é outro método para perceber quais movimentos os clientes fazem. Um teste A / B é normalmente escolhido como o quadro de pesquisa adequado quando os designers estão tentando escolher entre dois componentes concorrentes. Independentemente de as opções serem dois estilos de substância, um botão em vez de um link ou duas maneiras de lidar com a estrutura de uma página de destino, um teste A / B requer a demonstração arbitrária de cada formulário para um número equivalente de clientes e, posteriormente, a exploração do exame em quais formas melhor cultivadas um objetivo explícito. O teste A / B é especialmente importante ao comparar uma tela modificada com uma tela mais estabelecida ou ao coletar informações para demonstrar uma presunção.
14.] Relatórios Diários: - O cliente é abordado para colaborar com um produto por um período específico dando os relatórios regularmente. Isso verifica a facilidade de uso do produto do ponto de vista do uso a longo prazo.
15.] Teste de desejabilidade: - Os clientes geralmente recebem formas visuais e estilisticamente extraordinárias e fornecem a entrada para qual versão eles se inclinariam e por quê.
Conclusão
Deve-se lembrar que eliminar os erros de design, independentemente de seu nível oficialmente alto de constância, é mais rápido, menos caro e menos difícil para os clientes do que resolver questões negativas com o produto impulsionado e funcionando a partir de agora.
A principal preocupação é direta. Tente não ser apático para pesquisar os propósitos fundamentais da tarefa antes de iniciar a estruturação. Tentar não favorecer a realização de pesquisas? Esqueça isso, vá se esquivar e fazer um mergulho montes de ideias injustificáveis ao invés de vir pela maneira forte de entender as necessidades e desejos do cliente. Basta ter em mente: não é você quem escolhe se o Produto é bem-sucedido, não são, de forma alguma, designers ou stakeholders diferentes. É o usuário quem decide. Dessa forma, a compaixão é a melhor estratégia.
Obrigada!