Investigación de usuarios y sus consejos y técnicas

Investigación de usuarios y sus consejos y técnicas

En una industria comprometida con la población en general que utiliza nuestros productos, servicios y aplicaciones, la investigación juega un papel muy importante.

Realizamos consultas. Tomamos notas. Dominamos todo lo que podemos sobre el grupo de interés previsto y luego probamos iterativamente nuestro trabajo durante todo el procedimiento de diseño.

Al comenzar cualquier tarea, que no sea su propia presentación, sino un producto para los clientes, los creadores deben ser profundamente conscientes: trabajan esencialmente no para la auto-articulación, no para demostrar su imaginación al mundo, no para hacer algo nuevo y progresivo que lo hará. Hacer posible la vida como la conocemos de manera inversa. Trabajan para resolver los problemas de los clientes, cumplir sus deseos y lograr los objetivos comerciales. La investigación de UX sobre, o como se le llama ocasionalmente, investigación de diseño, satisface numerosas necesidades durante todo el procedimiento de diseño. Nos anima a distinguir y demostrar o invalidar nuestras sospechas, descubrir rasgos compartidos sobre los individuos de nuestro grupo de interés previsto y percibir sus requisitos, objetivos y modelos mentales. En general, la investigación habla de nuestro trabajo, mejora nuestra comprensión y mejora nuestro trabajo.

La investigación de UX incorpora una variedad de estrategias analíticas que se utilizan para agregar entorno y comprensión al procedimiento de estructura. A diferencia de otros subcampos de UX, la investigación no se creó a partir de algún otro campo o campos. Simplemente se interpretó a partir de diferentes tipos de investigación. Al final del día, los profesionales de UX han adquirido numerosos métodos de académicos, investigadores, científicos económicos y otros. En cualquier caso, todavía hay tipos de investigación que son realmente extraordinarios para el mundo UX.

En nuestros artículos anteriores, acabamos de hacer referencia al enorme trabajo de la investigación del cliente para hacer que las estructuras del pensamiento crítico sean fáciles de usar, y hoy recomendamos profundizar en su definición, estrategias, métodos y ventajas durante el tiempo dedicado a hacer un artículo avanzado.

¿Qué es la investigación de usuarios?

Básicamente, la investigación de usuarios es la acción completa y de múltiples capas cuyo objetivo es recopilar datos sobre el grupo objetivo potencial de audiencia del producto. Por medio de varias estrategias, los científicos del cliente recopilan y luego analizan los datos obtenidos de los clientes genuinos, y este resultado, por regla general, permite al grupo de plan tomar una oportunidad en los arreglos ideales que harán que el producto sea fácil de usar y fácil de usar. .

De esta manera, la investigación del usuario implica profundizar más en los detalles de la reunión de personas objetivo del centro para comprender sus inclinaciones y peculiaridades mentales, el impacto de varias variables como tonos, elecciones complejas y el fundamento de la colaboración en los sentimientos y la experiencia de la reunión caracterizada. las fuentes de datos y las formas de ejecución imaginativas que podrían conectar con los clientes y hacerlos dinámicos. Sobre esta base, la estructura visual presume de hacer el estilo original y reconocible que hará que el artículo emerja del grupo y atraiga la consideración del cliente potencial.

La investigación de UX tiene dos secciones: recopilar información y combinar esa información para mejorar la usabilidad. Hacia el comienzo del proyecto, la investigación del diseño se centra en conocer los requisitos del proyecto de los socios y conocer los requisitos y objetivos de los clientes finales. Los investigadores conducirán entrevistas, recopilarán descripciones generales, observarán prospectos o clientes actuales y realizarán encuestas sobre escritos, información o investigaciones existentes. En ese punto, iterativamente durante todo el procedimiento de estructura, el centro de exploración se mueve para facilitar su uso y sensación. Los analistas pueden realizar pruebas de facilidad de uso o pruebas A / B, hablar con los clientes sobre el procedimiento y, en su mayor parte, probar presunciones que mejorarán los diseños.

¿Por qué es necesaria la investigación del usuario?

El tiempo ha cambiado los métodos, los avances de los objetivos, aún así, el trabajo indispensable de la investigación se estableció considerablemente más fundamentado. Sin tener en cuenta la organización del examen y dependiendo solo de su instinto imaginativo, experiencia y capacidad, los arquitectos se arriesgan a fracasar en esta empresa, ya que no conocerán el estado de funcionamiento de la aplicación y no tendrán la capacidad para hacerla efectiva, fácil de entender y único. Los diseñadores que comienzan a hacer un artículo exactamente sin un momento de demora cuando obtienen la tarea son tipos bastante arriesgados. Hay muchas actividades antes del procedimiento de estructuración en sí. Pasar por alto esas cosas puede dar un resultado intrigante, pero no práctico. Es fundamental investigar el desafío, comprender el mercado objetivo, descubrir las fuentes del tráfico y los deseos potenciales de los clientes que se iniciaron anteriormente. De lo contrario, puede dedicar mucho más tiempo a un montón de variaciones inútiles.

¿Cuándo se aplica la investigación de usuarios?

Verificaríamos tres etapas en las que la investigación del usuario es una necesidad absoluta para hacer una estructura competente.

1.] Investigación previa al diseño: - Es la fase subyacente del procedimiento imaginativo cuando el diseñador que trabaja sobre el producto investiga los requisitos previos de los socios y recopila la mayor cantidad de datos sobre el grupo de interés previsto. Al igual que en una empresa lógica, el investigador recopila y disecciona el legado de las autoridades pasadas comprometidas con el círculo para hacer que el elemento sea genuino, el creador de UX debe hacer lo mismo para ofrecer el reportero de arreglos a lo que los clientes necesitan y desean. Esta es una oportunidad ideal para hablar, leer y romper un montón. Este es el punto en el que el arquitecto debe lanzarse a la investigación y la realización del cerebro, junto con las partes interesadas, establecer los objetivos del artículo y examinar las variables que influyen en las decisiones en esta área. Seguramente, con cada siguiente empresa y cada siguiente parte de participación, el arquitecto puede aclimatarse con los sistemas de investigación del cliente y necesita menos tiempo para ellos. Sea como fuere, nunca llega el día en que el diseñador no tenga que preocuparse por el momento de la investigación, siempre que cada producto tenga sus requisitos extraordinarios y su propia USP, que debería ser iluminada por el diseño.

2.] Investigación en proceso: - se aplica en varias fases del proceso real del plan mientras que, obteniendo oportunidades para colaborar con los clientes, examinar sus deseos, observar su conducta y desglosar los problemas que tienen, los diseñadores investigan los arreglos ofrecidos. en la vida real y sobre esa premisa pueden ajustar algunos lugares de su exploración y agregar más competencia a las interfaces de usuario.

3.] Investigación de productos reales: este es otro nivel de investigación aplicado a productos digitales realmente existentes con los que trabajan los clientes. Al aplicar diferentes estrategias de prueba del cliente, los diseñadores recopilan experiencia real, la investigan y realizan actualizaciones con respecto a instancias reales de utilización del producto en diversas situaciones y condiciones.

¿Cuáles son las dimensiones de la investigación de usuarios?

Ciertamente, existen numerosos enfoques para el proceso de investigación. Entre ellos, nos gustaría llamar su atención sobre las dimensiones descritas por Nielsen Norman Group, que ofrecen ver los métodos de investigación de usuarios en un marco tridimensional con los siguientes ejes:

1.] Actitud versus comportamiento: - La actitud es lo que dice la gente, mientras que el comportamiento es lo que hace la gente.

2.] Cualitativo vs. Cuantitativo: - Cualitativo es cualquiera que nos ayuda a entender por qué las personas hacen las cosas que hacen. Por qué y cómo corregir y Cuantitativo puede ser considerar cuántos y cuánto corregir y cualquier investigación que se pueda medir numéricamente.

3.] Contexto de uso: - Analiza todos los factores adicionales que pueden influir en el resultado de la interacción con el producto.

¿Cuáles son los métodos de investigación de usuarios?

Los diferentes tipos de investigación de UX se extienden desde reuniones cara a cara hasta pruebas A / B no moderadas, sin embargo, son estables en el sentido de que todas se originan a partir de técnicas clave similares: observación, comprensión y análisis, entrevistas, personas, encuestas y cuestionarios, enfoque recopilación, examen de tareas, seguimiento ocular, estructura participativa, pruebas de flujo de clics, clasificación de tarjetas, pruebas de usabilidad, pruebas de árbol y pruebas A / B, pruebas de deseabilidad e informes diarios

Hoy en día, la configuración del encuentro con el cliente se ha convertido efectivamente en un círculo con la base impresionante de casos de investigación y tareas, que han dado lugar a la amplia disposición de varias estrategias de investigación. Algunas estrategias se utilizan todo el tiempo, algunas son cada vez menos comunes y explícitas, sin embargo, es útil para los diseñadores estar al tanto de una variedad de ellas. Debemos examinar rápidamente las más conocidas.

1.] Observación: - El paso inicial para liderar la exploración es descubrir cómo observar nuestro entorno general. Al igual que los principiantes que toman fotografías, los analistas principiantes necesitan descubrir cómo ver. Deben ver tics de ansiedad que pueden indicar que sus entrevistados están enfocados o no verificables, y obtener referencias aparentemente menores que pueden reflejar convicciones o consideraciones de larga data que deberían ser probadas adicionalmente.

Las observaciones pueden parecer una habilidad básica, sin embargo, tienden a ser sesgos inconscientes, que todo el mundo tiene. Los analistas de estructuras se entrenan a sí mismos para observar y tomar notas con el objetivo de que luego puedan descubrir diseños transversales en aparentemente diversas reuniones de individuos.

2. ] Comprensión: - Al igual que la observación, la comprensión es algo que hacemos todo el tiempo en nuestra vida diaria. Sin embargo, para los especialistas en UX, la comprensión tiene menos que ver con las contradicciones y más con los modelos mentales. Los investigadores de diseño necesitan comprender los modelos psicológicos de la población general que encuentran o prueban, por dos razones. Los investigadores deben percibir esa taquigrafía dependiente del modelo psicológico del hablante. En segundo lugar, si el científico puede reconocer con precisión el modelo psicológico del cliente, la persona en cuestión puede transmitir estos datos al grupo de diseño y diseñar para cumplir con el modelo.

3. ] Análisis : - El análisis es el procedimiento mediante el cual el investigador reconoce diseños en la exploración, propone métodos concebibles de razonamiento o arreglos y hace propuestas. Algunos métodos de análisis incorporan la creación de personas o situaciones, la representación de modelos mentales o la presentación de diagramas y gráficos que hablan de los conocimientos y el comportamiento de los usuarios . A pesar de que los procedimientos aquí descritos se centran predominantemente en la dirección de la investigación, recuerde que la investigación solo es valiosa si se comparte.

4. ] Entrevistas: - Las reuniones individuales son una técnica probada y genuina para la correspondencia entre un investigador y un usuario o parte interesada. Hay tres tipos principales de entrevistas, cada una de las cuales se utiliza en un entorno alternativo y con varios objetivos.

A.] Las entrevistas dirigidas son las más reconocidas. Se trata de entrevistas corrientes de preguntas y respuestas, en las que los investigadores hacen preguntas explícitas. Esto puede ser valioso cuando se dirigen reuniones con una gran cantidad de clientes o cuando se espera buscar respuestas de diferentes clientes.

B.] Las entrevistas no dirigidas son el enfoque más ideal para conocer temas más delicados, en los que los clientes o socios pueden sentirse desanimados por consultas directas. Con entrevistas no dirigidas, el interrogador establece algunas reglas estrictas y abre una discusión con el entrevistado. El interrogador en su mayor parte se sintonizará en medio de esta "discusión", hablando solo para incitar al cliente o al interesado a dar detalles adicionales o aclarar ideas.

C.] Las entrevistas etnográficas incluyen ver lo que hacen los individuos a medida que se acercan a sus días en sus "espacios de vida característicos". En este tipo de reunión, el cliente le demuestra al entrevistado cómo logra ciertas asignaciones, básicamente inundando al interrogador en su cultura laboral o familiar. Esto puede permitir a los analistas comprender las brechas entre lo que los individuos realmente hacen y lo que afirman que hacen. Asimismo, puede revelar información sobre las cosas que los clientes hacen cuando se sienten bien en general.

5. ] Personas : - El sistema que ha estado conectado en la promoción y se ocupa durante bastante tiempo con las personas del cliente / comprador y ahora ha cambiado a otro punto de vista de las personas del cliente. Con este procedimiento, el creador recopila la información sobre el público objetivo potencial, sus inclinaciones y propensiones mentales y sociales y crea un conjunto de usuarios imaginarios con estas características. Sobre la base de esta información, los diseñadores modelan las interacciones del usuario con el producto y los problemas imaginables que pueden surgir en el proceso.

6. ] Encuestas y cuestionarios : - Los cuestionarios y las encuestas son un método simple para reunir una gran cantidad de datos sobre una recopilación, mientras que al mismo tiempo se invierte una energía insignificante. Se trata de una decisión de investigación increíble para actividades que tienen una reunión extensa y diferente de clientes, o una reunión que está preocupada por el secreto. Sin embargo, existen inconvenientes en las revisiones y las encuestas. El científico no puede relacionarse directamente con los encuestados, y de esta manera no puede ayudar a descifrar las preguntas o limitarlas si la redacción no es exactamente impecable; y los investigadores suelen tener una capacidad de desarrollo limitada. Las revisiones ven una tasa de reacción mucho más alta cuando no requieren un inicio de sesión o datos de contacto, y esta oscuridad dificulta la solicitud hace imposible solicitar una aclaración o más detalles.

7.] Clasificaciones de tarjetas : - En algunos casos, las clasificaciones de tarjetas se realizan como un componente de una entrevista o una prueba de facilidad de usuario. En un tipo de tarjeta, al cliente se le dan muchos términos y se le pide que los arregle. En una clasificación de tarjeta abierta, el cliente recibe además los nombres de las clases; en una clasificación de tarjeta abierta, los usuarios realizan las clasificaciones que la persona considere adecuadas en general. El objetivo de un tipo de tarjeta es investigar las conexiones entre el contenido y comprender mejor las cadenas de mando que ven los usuarios. Muchos estrategas de contenido y diseñadores de datos dependen de los tipos de tarjetas para probar las especulaciones de la cadena de mando o iniciar el trabajo en un mapa del sitio.

8.] Análisis de tareas: - La técnica que investiga las metas y objetivos que los Usuarios tienen al cooperar con los productos. Comprender lo que los clientes deben hacer permite a los diseñadores pensar en enfoques rápidos y viables para lograr estos objetivos.

9.] Seguimiento visual: - Los dispositivos extraordinarios permiten al diseñador examinar qué zonas del sitio o los clientes de la aplicación interactúan con mayor eficacia y utilizar estas zonas de la manera más competente y esclarecedora.

10.] Plan participativo: - Se ofrece a los clientes la disposición de componentes para el formato y pueden proponer su propia visión del desarrollo.

11.] Prueba de flujo de clics: - La investigación de las partes más interactivas del formato con el objetivo de estructurar conexiones claras y descubrir los problemas.

12.] Pruebas de usabilidad: - Las pruebas de usabilidad incluyen pedir a los clientes actuales o potenciales de un producto o servicio que terminen muchas tareas y luego observar su conducta para decidir la facilidad de uso del producto o servicio. Esto debería ser posible utilizando una forma en vivo de un sitio o aplicación, un prototipo o trabajo previo, o incluso con marcos de alambre interactivos o papel y lápiz.

Si bien existen numerosas variedades y estilos de pruebas de usabilidad, hay tres que se utilizan regularmente: moderado, no moderado y guerrilla.

A.] Pruebas de usabilidad moderadas: - Las pruebas de usabilidad moderadas son el tipo de prueba más habitual. Pueden ocurrir cara a cara o por medio de compartir pantalla y video. Se configuran laboratorios de facilidad de uso completos, en total con espejos de una ruta para que los socios los vean, para realizar pruebas de facilidad de uso dirigidas. En una prueba dirigida, un facilitador imparcial conversa con el cliente, examina detenidamente para que cualquiera pueda escuchar la tarea e incita al cliente a procesar verbalmente a medida que la persona en cuestión logra los compromisos. El trabajo del facilitador es actuar como un conductor entre los socios y el cliente, planteando consultas para evaluar la idoneidad de un plan y probando presunciones mientras ayuda al cliente a sentirse bien con el procedimiento.

B.] Pruebas de usabilidad no moderadas: - en algunos casos, también llamada investigación asincrónica, se dirige en la web, a conveniencia del cliente. Las tareas y las instrucciones se transmiten por medio de video o sonido grabado, y el cliente hace clic en un botón para iniciar la prueba y grabar su pantalla y sonido. Al igual que en la prueba dirigida, se insta a los clientes a expresar sus pensamientos en voz alta, sin embargo, no hay un facilitador para hacer preguntas de seguimiento. Las pruebas no moderadas son accesibles a través de varios sitios web en línea y pueden ser esencialmente menos costosas que las pruebas dirigidas.

C.] Pruebas de guerrilla: - es una interpretación ligera y de vanguardia de las pruebas habituales. En lugar de arrendar un laboratorio, la investigación de guerrilla se puede realizar en comunidad; los clientes se encuentran en cafeterías o estaciones de tranvía y se les pide que terminen tareas esenciales con un sitio o servicio, a cambio de un par de dólares, un expreso o simplemente por la decencia de sus almas. Si bien las pruebas de guerrilla son una opción extraordinaria, especialmente en un plan financiero, es mejor utilizarlas solo para productos o servicios con una amplia base de clientes. Más productos de nicho lucharán para descubrir datos sólidos a partir de la determinación irregular obtenida en las pruebas de guerrilla.

13.] Pruebas A / B: - Las pruebas A / B son otro método para darse cuenta de los movimientos que hacen los clientes. Normalmente, se elige una prueba A / B como el marco de investigación adecuado cuando los diseñadores intentan elegir entre dos componentes en competencia. Independientemente de si las opciones son dos estilos de contenido, un botón frente a un enlace, o dos formas de lidiar con la estructura de una página de destino, una prueba A / B requiere demostrar arbitrariamente cada formulario a un número equivalente de clientes y luego explorar el examen cuya forma cultiva mejor un objetivo explícito. Las pruebas A / B son especialmente importantes cuando se contrasta una pantalla modificada con una pantalla más establecida, o cuando se recopila información para demostrar una presunción.

14.] Reportes Diarios: - Se le acerca al cliente para que colabore con un producto por un período específico dando los reportes de manera regular. Esto comprueba la facilidad de uso del producto desde el punto de vista del uso a largo plazo.

15.] Pruebas de deseabilidad: - A los clientes generalmente se les ofrecen formas visual y estilísticamente extraordinarias y dan la entrada hacia qué versión se inclinarían y por qué.

Conclusión

Debe recordarse que eliminar los pasos en falso en el diseño, independientemente de si su nivel de constancia oficialmente alto, es más rápido, menos costoso y menos difícil para los clientes que resolver problemas negativos con un producto que funciona y que ahora funciona.

La principal preocupación es sencilla. Trate de no ser apático para investigar sobre los propósitos fundamentales de la tarea antes de comenzar a estructurar. ¿Intenta no favorecer la investigación? Olvídate de eso, ve a esquivar y lanza montones de ideas injustificables en lugar de venir de la manera fuerte de entender las necesidades y deseos del cliente. Simplemente tenga en cuenta: no es usted quien elige que el Producto sea exitoso, no son de ninguna manera diferentes diseñadores o partes interesadas. Es el usuario quien decide. De esta forma, la compasión es la mejor estrategia.

¡Gracias!