I en branche, der er engageret i den almindelige befolkning, der bruger vores produkter, tjenester og applikationer, spiller forskning en meget vigtig rolle.
Vi foretager forespørgsler. Vi tager noter. Vi mestrer alt, hvad vi kan, om den tilsigtede interessegruppe, og tester derefter iterativt vores arbejde gennem designproceduren.
Begynder enhver opgave, som ikke er deres egen introduktion, men et produkt for klienter, burde oprindere være dybt opmærksomme: de arbejder i det væsentlige ikke for selvartikulation, ikke for at demonstrere deres fantasi for verden, ikke for at gøre noget progressivt nyt, der vil gøre livet som vi kender det muligt omvendt. De arbejder for at løse kunders problemer, opfylde deres ønsker og nå forretningsmål. UX-forskning omkring - eller som det lejlighedsvis kaldes, designforskning - udfylder mange behov gennem designproceduren. Det tilskynder os til at skelne mellem og demonstrere eller ugyldiggøre vores mistanker, opdage fælles træk over vores tilsigtede interessegruppeindivider og opleve deres krav, mål og mentale modeller. Generelt fortæller forskning om vores arbejde, forbedrer vores forståelse og forbedrer vores arbejde.
UX-forskning inkorporerer et udvalg af analytiske strategier, der bruges til at tilføje indstilling og forståelse til strukturproceduren. Slet ikke som andre underfelter i UX, forskning om skabte ikke ud af et andet felt eller andre felter. Det fortolkes simpelthen fra forskellige typer forskning. I slutningen af dagen har UX-professionelle erhvervet adskillige metoder fra skolastik, forskere, økonomiske videnskabsmænd og andre. Under alle omstændigheder er der stadig slags undersøgelser, der virkelig er ekstraordinære for UX-verdenen.
I vores tidligere artikler har vi netop henvist til det enorme job med klientundersøgelser med at gøre kritisk tænkning let at bruge strukturer, og i dag anbefaler vi at komme nærmere ind i dens definition, strategier, metoder og fordele i den tid, der bruges på at lave en avanceret vare.
Hvad er brugerforskning: -
Grundlæggende er brugerforskning den komplette og flerlagshandling, hvis pointe er at indsamle data om den potentielle målgruppe for produktets målgruppe. Ved hjælp af forskellige strategier samler klientforskere og dissekerer derefter dataene fra ægte klienter, og dette resultat tillader som regel plangruppen at tage et skud på de ideelle arrangementer, der gør produktet let at bruge og brugervenligt .
På denne måde indebærer brugerundersøgelse at gå dybere ind i detaljerne om centrummålindsamling af mennesker for at forstå deres tilbøjeligheder og mentale besynder, virkningen af forskellige variabler som nuancer, komplekse valg og rationale for samarbejde på følelser og oplevelse af den karakteriserede indsamling, kilder til data og fantasifulde udførelsesmetoder, der kunne forbinde med klienter og gøre dem dynamiske. På dette grundlag forudsætter visuel struktur at skabe den originale og genkendelige stil, der får varen til at dukke op i gruppen og trække potentiel klients overvejelse.
UX-forskning har to sektioner: indsamling af information og blanding af disse oplysninger for at forbedre brugervenligheden. Mod starten af projektet er designforskning centreret omkring at finde ud af projektkrav fra partnere og finde ud af kravene og målene for slutkunderne. Forskere vil lede interviews, samle oversigter, observere potentielle kunder eller nuværende kunder og undersøge eksisterende skrivning, information eller efterforskning. På det tidspunkt, iterativt gennem strukturproceduren, bevæger udforskningscentret sig for at gøre det lettere at bruge og føle. Analytikere kan føre brugervenlighedstest eller A / B-test, tale med klienter om proceduren og for det meste testformodninger, der vil forbedre designene.
Hvorfor behov for brugerforskning?
Tiden har ændret metoderne, fremskridt med målene, stadig det uundværlige job med forskning, der er oprettet betydeligt mere jordet. Bortset fra eksamensorganiseringen og afhængigt af deres fantasifulde instinkt, erfaring og evne, vil arkitekter sandsynligvis falde ned for denne virksomhed, da de ikke kender tilstandene i applikationen, der fungerer, og ikke har kapacitet til at gøre den effektiv, let at forstå og enestående. Designere, der begynder at lave en vare nøjagtigt uden et øjebliks forsinkelse, når de får opgaven, er ganske risikable fyre. Der er mange aktiviteter inden selve strukturproceduren. Overblik over disse ting kan give det spændende, men ikke praktiske resultat. Det er afgørende at undersøge udfordringen, at forstå det objektive marked, at opdage kilder til trafik og potentielle ønsker for de kunder, der tidligere har sat af sted. Ellers kan du talje betydeligt mere tid på masser af spildende variationer.
Hvornår anvendes brugerforskning?
Vi vil undersøge tre faser, når brugerundersøgelser er en absolut nødvendighed, og som er grundlæggende for at skabe den dygtige struktur.
1.] Forskning inden for design: - Det er den underliggende fase af den fantasifulde procedure, når designer, der arbejder med produktet, undersøger partnernes forudsætninger og samler de største data om den tilsigtede interessegruppe. Ligesom i en logisk virksomhed samler forskeren og dissekerer arven fra de tidligere autoriteter, der beskæftiger sig med cirklen for at gøre varen ægte, skal UX-skaberen gøre det samme for at tilbyde reporterne, som kunderne har brug for og ønsker. Dette er en ideel mulighed for at tale, læse og nedbryde et ton. Dette er det punkt, hvor arkitekten skal springe ind i hjerneforskning og adfærd sammen med interessenten sætte målene for artiklen og undersøge de variabler, der påvirker beslutninger på dette område. Med hver næste virksomhed og hver næste del af engagement kan arkitekten helt sikkert vænne sig til klientundersøgelsessystemer og har brug for mindre tid til dem. Uanset hvad det kommer, kommer der aldrig den dag, hvor designeren ikke behøver at gider med når som helst til forskning, så længe hvert produkt har sit ekstraordinære krav og sin helt egen USP, som burde belyses af design.
2.] Forskning i processen: - Den anvendes i forskellige faser af den aktuelle planproces, mens man får mulighederne for at samarbejde med klienter, undersøge deres ønsker, se deres adfærd og nedbryde de problemer, de har, designere undersøger de tilbudte arrangementer i det virkelige liv og på den forudsætning kan justere et par steder af deres udforskning og tilføje mere færdighed til brugergrænsefladerne.
3.] Ægte produktundersøgelser: - dette er et andet forskningsniveau, der anvendes på virkelig eksisterende digitale produkter, som klienter arbejder med. Ved at anvende forskellige strategier for klienttest samler designere faktisk erfaring, undersøger den og foretager opgraderinger vedrørende reelle forekomster af produktudnyttelsen i forskellige situationer og forhold.
Hvad er dimensionerne ved brugerforskning?
Bestemt er der adskillige tilgange til forskningsprocessen. Blandt dem vil vi gerne henlede opmærksomheden på de dimensioner, der er skitseret af Nielsen Norman Group. De tilbyder at se metoderne til brugerforskning langs en 3-dimensionel ramme med følgende akser:
1.] Holdning vs. adfærdsmæssig: - Holdning er, hvad folk siger, mens adfærd er, hvad folk gør.
2.] Kvalitativ vs. kvantitativ: - Kvalitativ er en hvilken som helst hjælper os med at forstå, hvorfor folk gør de ting, de gør Hvorfor og hvordan man løser, og Kvantitativ kan overvejes, hvor mange og hvor meget vi skal rette, og enhver forskning, der kan måles numerisk
3.] Brugskontekst: - Analyserer alle de yderligere faktorer, der kan påvirke resultatet af interaktion med produktet
Hvad er metoderne til brugerforskning?
De forskellige former for UX-forskning strækker sig fra ansigt til ansigt-møder til umodererede A / B-tests, men de er stabile, idet de alle stammer fra lignende nøgleteknikker: observation, forståelse og analyse, interviews, personas, undersøgelser og spørgeskemaer, fokus indsamling, opgaveundersøgelse, øjesporing, deltagelsesstruktur, klikstream-test, kortsortering, brugervenlighedstest, trætest og A / B-test, ønskværdighedstest og daglige rapporter
I dag har klientmødekonfiguration effektivt udviklet sig til en cirkel med det imponerende fundament for opgave- og forskningssager, som har skabt den brede opstilling af forskellige forskningsstrategier. Et par strategier bruges hele tiden, nogle er stadig mere ualmindelige og eksplicitte, men det er nyttigt for designere at være opmærksomme på en række af dem. Vi bør hurtigt undersøge de kendte.
1.] Observation: - Det første skridt til at lede efterforskningen er at finde ud af, hvordan vi kan overvåge vores generelle omgivelser. Meget som startende billedtagere skal startende analytikere finde ud af, hvordan de kan se. De er nødt til at se ængstelige tics, der kan markere, at deres interviewpersoner er fokuserede eller ikke-kontrollerbare, og få tilsyneladende mindre referencer, der kan afspejle langvarige overbevisninger eller overvejelser, der burde yderligere testes.
Observationer kan synes at være en grundlæggende evne, men det har tendens til at være ubevidste fordomme - som alle har. Strukturanalytikere træner sig til at se og tage notater med det mål, at de senere kan opdage design på tværs af tilsyneladende forskellige samlinger af enkeltpersoner.
2. ] Forståelse: - I lighed med observation er forståelse noget, vi gør hele tiden i vores hverdagsliv. For UX-specialister har forståelse dog mindre at gøre med modsætninger og mere at gøre med mentale modeller. Designforskere har brug for at forstå de psykologiske modeller for den almindelige befolkning, de møder eller tester, af to grunde. Forskere skal opfatte den stenografi afhængig af den psykologiske model af højttaleren. For det andet, hvis videnskabsmanden nøjagtigt kan genkende klientens psykologiske model, kan den pågældende person formidle disse data til designgruppen og designe for at forpligte modellen ..
3. ] Analyse : - Analyse er den procedure, hvormed forskeren genkender design i udforskningen, foreslår tænkelig metode til ræsonnement eller arrangementer og fremsætter forslag. Nogle analysemetoder inkluderer at lave personas eller situationer, portrættere mentale modeller eller give diagrammer og diagrammer, der taler til indsigt og brugeradfærd . På trods af at de procedurer, der er beskrevet her, er centreret omkring ledelse af forskning, skal du huske, at forskning kun er værdifuld, hvis den deles.
4. ] Interviews: - En-til-en-møder er et forsøg på og ægte teknik til korrespondance mellem en forsker og en bruger eller interessent. Der er tre hovedtyper af interviews, hvor hver bruges i en alternativ indstilling og med forskellige mål.
A.] Rettede interviews er den mest anerkendte slags. Disse køres af møbelets spørgsmål og svar-interviews, hvor en forsker foretager eksplicitte forespørgsler. Dette kan være værdifuldt, når man leder møder med et stort antal klienter, eller når man håber på at undersøge svar fra forskellige klienter.
B.] Ikke-instruerede interviews er den mest ideelle metode til at finde ud af mere berørte emner, hvor klienter eller partnere måske bliver afskrækket ved direkte forespørgsler. Med en ikke-rettet interview sætter spørgeren nogle hårde regler og åbner en diskussion med den interviewede. Spørgeren vil for det meste indstille midt i denne "diskussion" og snakke bare for at tilskynde klienten eller interessenten til at give ekstra detaljer eller afklare ideer.
C.] Etnografiske interviews inkluderer at se, hvad enkeltpersoner gør, når de nærmer sig deres dage i deres "karakteristiske opholdsrum." I denne form for møde demonstrerer klienten interviewpersonen, hvordan de opnår bestemte opgaver, grundlæggende oversvømmer spørgeren i deres arbejde eller hjemmekultur. Dette kan sætte analytikere i stand til at forstå hullerne mellem, hvad enkeltpersoner virkelig gør, og hvad de siger, de gør. Det kan ligeledes afsløre indsigt i ting, som klienter gør, når de generelt har det godt.
5. ] Personas : - Det system, der har været forbundet med at promovere og beskæftiger sig i et stykke tid med kunde / køberpersoner og nu er blevet ændret til et andet synspunkt for klientpersoner. Med denne procedure samler skaberen informationen om den potentielle målgruppe, dens mentale og sociale tilbøjeligheder og tilbøjeligheder og laver et bundt af imaginære brugere med disse egenskaber. På baggrund af disse oplysninger modellerer designerne brugerens interaktion med produktet og tænkelige problemer, der kan opstå i processen.
6. ] Undersøgelser og spørgeskemaer : - Spørgeskemaer og undersøgelser er en enkel metode til at samle en masse data om en indsamling, samtidig med at man investerer ubetydelig energi. Dette er en utrolig forskningsbeslutning for aktiviteter, der har en omfattende og forskellig samling af klienter, eller en samling, der er bekymret for hemmeligholdelse. Der er dog ulemper ved anmeldelser og afstemninger. Forskeren kan ikke omgås direkte med respondenterne og kan på denne måde ikke hjælpe med at dechifrere spørgsmål eller begrænse dem, hvis ordlyden ikke er nøjagtig pletfri; og forskere har regelmæssigt en begrænset kapacitet til udvikling. Anmeldelser ser en langt højere reaktionshastighed, når de ikke kræver login eller kontaktdata, og denne uklarhed gør det vanskeligt at anmode om det gør det umuligt at bede om afklaring eller yderligere detaljer.
7.] Kortsorter : - Kortsorter udføres i nogle tilfælde som en del af enten et interview eller en brugertest. I en kortsortering får en klient mange vilkår og bliver bedt om at arrangere dem. I en åben kortsortering får klienten desuden klassens navne; i et åbent kort sorterer brugerne, uanset hvilke klassifikationer personen føler er generelt egnede. Formålet med en kortsortering er at undersøge forbindelser mellem indhold og bedre forstå de kommandokæder, som en bruger ser. Mange indholdsstrateger og data-designere er afhængige af kortsorter for at afprøve kommandospekulationer eller kick-start-arbejde på et sitekort.
8.] Opgaveanalyse: - Teknikken, der undersøger de mål og mål, som brugerne samarbejder med produkterne. At forstå, hvad kunderne har brug for, gør det muligt for designere at tænke over de hurtige og levedygtige tilgange til at nå disse mål.
9.] Eyetracking: - Ekstraordinære gadgets giver designeren mulighed for at undersøge, hvilke zoner på webstedet eller applikationsklienter, der grænser op til desto mere effektivt og udnytte disse zoner på den mest dygtige og oplysende måde.
10.] Deltagelsesplan: - Kunderne tilbydes arrangementet af komponenter til formatet og kan foreslå deres egen vision for udviklingen.
11.] Click-stream test: - Undersøgelse af de mest interaktive dele af formatet med det formål at strukturere klare forbindelser og afdække problemerne.
12.] Usability Tests: - Usability test inkluderer at bede potentielle eller aktuelle kunder fra et produkt eller en tjeneste om at afslutte mange opgaver og derefter se deres adfærd for at beslutte, hvor let det er at bruge produktet eller tjenesten. Dette skal være muligt ved hjælp af en levende form af et websted eller en applikation, en prototype eller arbejde i forvejen eller endda med interaktive trådrammer eller papir og blyant.
Mens der er adskillige varianter og stilarter af brugervenlighedstest, er der tre, der regelmæssigt bruges: modereret, umoderet og guerilla.
A.] Modererede brugervenlighedstest: - Modererede brugervenlighedstest er den mest almindelige slags test. De kan forekomme ansigt til ansigt eller ved hjælp af skærmdeling og video. Hele brugervenlighedslaboratorier er oprettet, i alt med en-rute spejle, som partnere kan se, for at udføre rettet brugervenlighedstest. I en rettet test samtaler en fair-minded facilitator med klienten og læser, så nogen måske hører opgaven og tilskynder klienten til at behandle mundtligt, når den pågældende person opnår forpligtelserne. Facilitatorens job er at gå rundt som en dirigent blandt partnere og klienten med angivelse af forespørgsler for at vurdere tilstrækkeligheden af en plan og teste formodninger, samtidig med at det hjælper klienten til at føle sig godt tilpas med proceduren.
B.] Umodereret brugervenlighedstest: - i nogle tilfælde kaldes ellers asynkron forskning på nettet efter kundens bekvemmelighed. Opgaverne og anvisningerne formidles ved hjælp af video eller optaget lyd, og klienten klikker på en knap for at starte testen og optage sin skærm og lyd. Meget det samme som i den instruerede test opfordres klienter til at tale deres tanker højt, men der er ingen facilitator til at bede om opfølgende forespørgsler. Umodererede tests er tilgængelige via forskellige online-websteder og kan i det væsentlige være billigere end instruerede tests.
C.] Guerilla test: - er en banebrydende, let fortolkning af sædvanlige tests. I stedet for at leje et laboratorium kan gerillaforskning udføres i samfundet; klienter findes i caféer eller sporvognsstationer og bedes om at afslutte vigtige opgaver med et sted eller en service til gengæld for et par dollars, en espresso eller simpelthen ud af deres sjæles anstændighed. Mens geriljatestning er et ekstraordinært valg, især i en finansiel plan, bruges den bedst kun til produkter eller tjenester med en omfattende kundebase. Flere nicheprodukter vil kæmpe for at finde solide data fra den uregelmæssige beslutsomhed, der skaffes i gerillatest.
13.] A / B-test: - A / B-test er en anden metode til at realisere, hvad bevægelser klienter laver. En A / B-test vælges normalt som den passende forskningsramme, når designere forsøger at vælge mellem to konkurrerende komponenter. Uanset om valgene er to stofstyper, en knap kontra et link eller to måder at håndtere en destinationssidestruktur på, kræver en A / B-test vilkårlig demonstration af enhver form for et ækvivalent antal klienter og derefter udforskning af undersøgelse af som danner bedre kultiveret et eksplicit mål. A / B-test er især vigtigt, når man kontrasterer en modificeret skærm med en mere etableret skærm, eller når man indsamler information for at demonstrere en formodning.
14.] Daglige rapporter: - Kunden kontaktes for at samarbejde med et produkt i en bestemt periode, der giver rapporterne regelmæssigt. Dette kontrollerer produktets brugervenlighed med henblik på langvarig brug.
15.] Test af ønskværdighed: - Kunderne tilbydes generelt visuelt og stilistisk ekstraordinære former og giver input hvilken version de vil læne sig mod og hvorfor.
Konklusion
Det skal huskes, at udvisning af fejltrin i design, uanset om det officielt høje konstante niveau er hurtigere, billigere og mindre vanskeligt for kunder end at løse negative problemer med det nuværende drevne og fungerende produkt.
Den primære bekymring er ligetil. Prøv ikke at være apatisk over for forskning om grundlæggende formål med opgaven, før du begynder at strukturere. Forsøg ikke at foretrække at lave forskningen? Glem det, gå for at undvige og lav et dyng dynger af uberettigede ideer i modsætning til at komme den stærke måde at forstå kundens behov og ønsker på. Bare husk: det er ikke dig, der vælger, at produktet skal lykkes, det er på ingen måde forskellige designere eller interessenter. Det er brugerens, der beslutter. På denne måde er medfølelse den bedste strategi.
Tak skal du have!