Ricerca utente e relativi suggerimenti e tecniche

Ricerca utente e relativi suggerimenti e tecniche

In un settore dedicato alla popolazione generale che utilizza i nostri prodotti, servizi e applicazioni, la ricerca gioca un ruolo molto importante.

Facciamo richieste. Prendiamo appunti. Padroneggiamo tutto ciò che possiamo sul gruppo di interesse previsto e in seguito testiamo in modo iterativo il nostro lavoro durante tutta la procedura di progettazione.

All'inizio di qualsiasi attività, che non sia la loro introduzione ma un prodotto per i clienti, gli ideatori dovrebbero essere profondamente consapevoli: lavorano essenzialmente non per l'autoarticolazione, non per mostrare la loro immaginazione al mondo, non per fare qualcosa di nuovo e progressivo che lo farà rendere la vita come la conosciamo in modo inverso. Lavorano per risolvere i problemi dei clienti, soddisfare i loro desideri e raggiungere gli obiettivi di business. La ricerca sulla UX, o come viene chiamata occasionalmente, ricerca sul design, soddisfa numerose esigenze durante tutta la procedura di progettazione. Ci incoraggia a distinguere e dimostrare o invalidare i nostri sospetti, scoprire tratti condivisi sugli individui del nostro gruppo di interesse previsto e percepire le loro esigenze, obiettivi e modelli mentali. In generale, la ricerca racconta il nostro lavoro, accresce la nostra comprensione e migliora il nostro lavoro.

La ricerca UX incorpora un assortimento di strategie analitiche utilizzate per aggiungere impostazione e comprensione alla procedura della struttura. Niente affatto come altri sotto-campi di UX, la ricerca su non ha creato da qualche altro campo o campi. È semplicemente interpretato da diversi tipi di ricerca. Alla fine della giornata, i professionisti dell'UX hanno acquisito numerosi metodi da studiosi, ricercatori, scienziati economici e altri. In ogni caso, ci sono ancora tipi di ricerca che sono davvero straordinari per il mondo UX.

Nei nostri articoli precedenti, abbiamo appena fatto riferimento all'enorme lavoro di investigazione del cliente nel rendere il pensiero critico strutture facili da usare, e oggi raccomandiamo di approfondire la sua definizione, strategie, metodi e vantaggi durante il tempo speso per realizzare un articolo avanzato.

Cos'è la ricerca sugli utenti: -

Fondamentalmente, la ricerca degli utenti è l'azione completa e multilivello il cui scopo è raccogliere dati sul potenziale gruppo target di pubblico del prodotto. Per mezzo di varie strategie, gli scienziati del cliente raccolgono e successivamente analizzano i dati ottenuti da clienti reali, e questo risultato di norma consente al gruppo del piano di provare le disposizioni ideali che renderanno il prodotto facile da usare e facile da usare .

In questo modo, la ricerca degli utenti implica approfondire ulteriormente i dettagli della raccolta del target centrale delle persone per comprendere le loro inclinazioni e stranezze mentali, l'impatto di varie variabili come le tonalità, le scelte complesse e la logica della collaborazione sui sentimenti e l'esperienza della riunione caratterizzata, le fonti di dati e modi di esecuzione fantasiosi che potrebbero connettersi con i clienti e renderli dinamici. Su questa base, la struttura visiva presume di rendere lo stile originale e riconoscibile che farà emergere l'elemento dal gruppo e attirerà la considerazione del potenziale cliente.

La ricerca sull'esperienza utente ha due sezioni: raccolta di informazioni e unione di tali informazioni in modo da migliorare l'usabilità. Verso l'inizio del progetto, la ricerca di design è incentrata sulla scoperta dei requisiti del progetto da parte dei partner e sui requisiti e gli obiettivi dei clienti finali. I ricercatori condurranno interviste, raccoglieranno panoramiche, osserveranno potenziali clienti o clienti attuali e esamineranno scritti, informazioni o indagini esistenti. A quel punto, iterativamente durante tutta la procedura di struttura, il centro di esplorazione si muove per facilità d'uso e sensazione. Gli analisti possono condurre test di facilità d'uso o test A / B, parlare con i clienti della procedura e per la maggior parte delle ipotesi di test che miglioreranno i progetti.

Perché è necessaria la ricerca sugli utenti?

Il tempo ha cambiato i metodi, gli obiettivi, i progressi, ancora, il lavoro indispensabile della ricerca impostato notevolmente più radicato. Ignorando l'organizzazione dell'esame e dipendendo solo dal loro istinto immaginativo, dalla loro esperienza e capacità, gli architetti rischiano di cadere a terra in questa impresa poiché non conosceranno gli stati dell'applicazione funzionanti e non avranno la capacità di renderla efficace, di facile comprensione e unico. I designer che iniziano a creare un oggetto esattamente senza un attimo di ritardo quando ottengono il compito sono ragazzi piuttosto rischiosi. Ci sono molte attività prima della procedura di strutturazione stessa. Trascurare queste cose può dare il risultato intrigante ma non pratico. È fondamentale indagare la sfida, comprendere il mercato oggettivo, scoprire le sorgenti di traffico e potenziali desideri per i clienti precedentemente avviati. Altrimenti, puoi sprecare molto più tempo su un mucchio di variazioni dispendiose.

Quando viene applicata la ricerca sugli utenti?

Verificheremmo tre fasi in cui la ricerca dell'utente è una necessità assoluta, fondamentale per creare una struttura competente.

1.] Ricerca pre-design: - È la fase alla base della procedura immaginativa quando il designer che lavora sul prodotto sta indagando i prerequisiti dei partner e raccoglie i dati più grandi sul gruppo di interesse previsto. Proprio come in un'impresa logica, il ricercatore raccoglie e analizza l'eredità delle autorità passate impegnate con il cerchio per rendere l'oggetto autentico, il creatore di UX deve fare lo stesso per offrire al giornalista di arrangiamenti ciò di cui i clienti hanno bisogno e vogliono. Questa è un'opportunità ideale per parlare, leggere e analizzare un sacco. Questo è il punto in cui l'architetto deve entrare nella ricerca e nella condotta del cervello, insieme allo stakeholder impostare gli obiettivi dell'item ed esaminare le variabili che influenzano le decisioni in quest'area. Sicuramente, con ogni impresa successiva e ogni successiva parte di coinvolgimento, l'architetto può abituarsi ai sistemi di indagine del cliente e ha bisogno di meno tempo per loro. Comunque sia, non arriva mai il giorno in cui il designer non debba preoccuparsi di ogni volta per la ricerca, purché ogni prodotto abbia i suoi requisiti straordinari e il suo USP molto personale che dovrebbe essere illuminato dal design.

2.] Ricerca in-process: - viene applicata in varie fasi del processo di pianificazione effettivo mentre, cogliendo l'opportunità di collaborare con i clienti, esaminare i loro desideri, osservare la loro condotta e analizzare i problemi che hanno, i progettisti indagano sulle disposizioni offerte nella vita reale e su quella premessa possono regolare alcuni punti della loro esplorazione e aggiungere più competenza alle interfacce utente.

3.] Ricerca di prodotti reali: - questo è un altro livello di ricerca applicato a prodotti digitali realmente esistenti con cui i clienti lavorano. Applicando diverse strategie di test del cliente, i progettisti raccolgono l'esperienza reale, la studiano e apportano aggiornamenti per quanto riguarda le istanze reali di utilizzo del prodotto in varie situazioni e condizioni.

Quali sono le dimensioni della ricerca degli utenti?

Certamente, ci sono numerosi approcci al processo di ricerca. Tra questi, vorremmo richiamare la vostra attenzione sulle dimensioni delineate da Nielsen Norman Group, che offrono di visualizzare i metodi di ricerca degli utenti lungo un quadro tridimensionale con i seguenti assi:

1.] Attitudinale vs Comportamentale: - L' atteggiamento è ciò che le persone dicono mentre il comportamento è ciò che le persone fanno.

2.] Qualitativo vs Quantitativo: - Qualitativo è qualsiasi cosa ci aiuta a capire perché le persone fanno le cose che fanno Perché e come aggiustare e Quantitativo può essere considerato quanti e quanto aggiustare e qualsiasi ricerca che può essere misurata numericamente

3.] Contesto di utilizzo: - Analizza tutti i fattori aggiuntivi che possono influenzare l'esito dell'interazione con il prodotto

Quali sono i metodi di ricerca degli utenti?

I diversi tipi di ricerca UX si estendono da incontri faccia a faccia a test A / B non moderati, tuttavia sono costanti in quanto provengono tutti da tecniche chiave simili: osservazione, comprensione e analisi, Interviste, Personas, Surveys and Questionnaires, Focus raccolta, esame delle attività, monitoraggio degli occhi, struttura partecipativa, test del flusso di clic, ordinamenti di schede, test di usabilità, test dell'albero e test A / B, test di desiderabilità e report giornalieri

Oggi, la configurazione dell'incontro con il cliente si è effettivamente sviluppata in un cerchio con le fondamenta impressionanti di compiti e casi di ricerca, che hanno determinato l'ampia disposizione di varie strategie di ricerca. Alcune strategie vengono utilizzate continuamente, alcune sono sempre più rare ed esplicite, tuttavia è utile che i progettisti ne siano consapevoli. Dobbiamo esaminare rapidamente quelle ben note.

1.] Osservazione: - Il primo passo per guidare l'esplorazione è capire come osservare ciò che ci circonda. Proprio come i primi fotografi, gli analisti principianti devono capire come vedere. Devono vedere tic ansiosi che possono segnalare che i loro intervistati sono concentrati o non verificabili e ottenere riferimenti apparentemente minori che possono riflettere convinzioni di lunga data o considerazioni che dovrebbero essere ulteriormente testate.

Le osservazioni possono sembrare un'abilità di base, tuttavia tende ad essere pregiudizi inconsci, che tutti hanno. Gli analisti di struttura si allenano a guardare e prendere appunti con l'obiettivo di poter successivamente scoprire progetti trasversali su apparentemente vari incontri di individui.

2. ] Comprensione: - Proprio come l'osservazione, la comprensione è qualcosa che facciamo sempre nella nostra vita quotidiana. Tuttavia, per gli specialisti di UX, la comprensione ha meno a che fare con le contraddizioni e più a che fare con i modelli mentali. I ricercatori di design devono comprendere i modelli psicologici della popolazione generale che incontrano o testano, per due ragioni. I ricercatori devono percepire quella stenografia dipendente dal modello psicologico di chi parla. In secondo luogo, se lo scienziato è in grado di riconoscere con precisione il modello psicologico del cliente, la persona in questione può trasmettere questi dati al gruppo di progettazione e progettare per obbligare il modello.

3. ] Analisi : - L' analisi è la procedura mediante la quale il ricercatore riconosce i progetti nell'esplorazione, propone un metodo di ragionamento o accordi concepibile e formula proposte. Alcuni metodi di analisi incorporano la creazione di personaggi o situazioni, la rappresentazione di modelli mentali o la fornitura di diagrammi e grafici che parlano di intuizioni e comportamenti degli utenti . Nonostante il fatto che le procedure qui descritte siano incentrate prevalentemente sulla direzione della ricerca, ricorda che la ricerca è preziosa solo se condivisa.

4. ] Interviste: - Gli incontri individuali sono una tecnica tentata e genuina per la corrispondenza tra un ricercatore e un utente o stakeholder. Esistono tre tipi principali di interviste, ognuna delle quali viene utilizzata in un contesto alternativo e con vari obiettivi.

R.] Le interviste dirette sono il tipo più ampiamente riconosciuto. Si tratta di interviste a domande e risposte, in cui un ricercatore fa domande esplicite. Questo può essere utile quando si conducono riunioni con un numero elevato di clienti o quando si spera di esaminare le risposte di clienti diversi.

B.] Le interviste non dirette sono l'approccio più ideale per scoprire argomenti più toccanti, in cui clienti o partner potrebbero essere scoraggiati dalle richieste dirette. Con le interviste non dirette, l'interrogante stabilisce alcune regole dure e apre una discussione con l'intervistato. L'interrogante si sintonizzerà per la maggior parte nel mezzo di questa "discussione", parlando solo per incitare il cliente o lo stakeholder a fornire dettagli extra o chiarire le idee.

C.] Le interviste etnografiche includono il vedere cosa fanno gli individui quando si avvicinano ai loro giorni nei loro "spazi di vita caratteristici". In questo tipo di incontro, il cliente dimostra all'intervistato come ottiene determinati incarichi, inondando sostanzialmente l'interlocutore nel suo lavoro o nella cultura domestica. Ciò può consentire agli analisti di comprendere i buchi tra ciò che gli individui fanno realmente e ciò che affermano di fare. Allo stesso modo può rivelare informazioni sulle cose che i clienti fanno quando si sentono generalmente bene.

5. ] Personas : - Il sistema che è stato connesso per promuovere e trattare per un po 'di tempo con i clienti / acquirenti personas e ora è cambiato in un altro punto di vista dei clienti personas. Con questa procedura, il creatore raccoglie le informazioni sulla potenziale folla target, le sue inclinazioni e propensioni mentali e sociali e crea un insieme di utenti immaginari con queste caratteristiche. Sulla base di queste informazioni, i designer modellano le interazioni dell'utente con il prodotto e le problematiche concepibili che possono emergere nel processo.

6. ] Sondaggi e questionari : - I questionari e i sondaggi sono un metodo semplice per raccogliere molti dati su una raccolta, investendo allo stesso tempo un'energia insignificante. Si tratta di un'incredibile decisione di ricerca per attività che hanno una raccolta ampia e diversificata di clienti o una riunione preoccupata per la segretezza. Tuttavia, le recensioni e i sondaggi presentano degli svantaggi. Lo scienziato non può associarsi direttamente con gli intervistati, e in questo modo non può aiutare a decifrare le domande oa limitarle se la formulazione non è esattamente immacolata; e i ricercatori hanno regolarmente una capacità limitata di sviluppo. Le recensioni vedono una velocità di reazione molto più alta quando non richiedono un accesso o dati di contatto, e questa oscurità rende difficile la richiesta rende impossibile chiedere chiarimenti o ulteriori dettagli.

7.] Ordinamento delle carte : - L' ordinamento delle carte in alcuni casi viene eseguito come componente di un colloquio o di un test per l'utente. In un tipo di carta, un cliente riceve molti termini e gli viene chiesto di organizzarli. In un ordinamento di carte aperte, al cliente vengono inoltre forniti i nomi delle classi; in un ordinamento a scheda aperta gli utenti fanno tutte le classificazioni che la persona ritiene siano generalmente adatte. L'obiettivo di un ordinamento di carte è investigare le connessioni tra i contenuti e comprendere meglio le catene di comando che un utente vede. Molti strateghi dei contenuti e progettisti di dati dipendono dal tipo di carta per provare le speculazioni della catena di comando o per avviare il lavoro su una mappa del sito.

8.] Analisi dei compiti: - La tecnica che indaga gli scopi e gli obiettivi che gli utenti hanno cooperando con i prodotti. Capire cosa devono fare i clienti consente ai progettisti di pensare agli approcci rapidi e praticabili per raggiungere questi obiettivi.

9.] Eyetracking: - I gadget straordinari consentono al progettista di rilevare quali zone del sito o dei client dell'applicazione si interfacciano in modo più efficace e utilizzare queste zone nel modo più competente e illuminante.

10.] Piano partecipativo: - Ai clienti viene offerta la disposizione dei componenti per il format e possono proporre la propria visione dello sviluppo.

11.] Test del flusso di clic: - L'indagine delle parti più interattive del formato con il punto di strutturare connessioni chiare e scoprire le problematiche.

12.] Test di usabilità: - I test di usabilità includono la richiesta di clienti potenziali o attuali di un prodotto o servizio di completare molte attività e successivamente osservare la loro condotta per decidere la facilità d'uso del prodotto o servizio. Ciò dovrebbe essere possibile utilizzando una forma live di un sito o un'applicazione, un prototipo o un lavoro in anticipo, o anche con wireframe interattivi o carta e matita.

Sebbene esistano numerose varietà e stili di test di usabilità, ce ne sono tre che vengono regolarmente utilizzati: moderato, non moderato e guerriglia.

A.] Test di usabilità moderati: - I test di usabilità moderati sono il tipo di test più consueto. Possono verificarsi faccia a faccia o tramite condivisione dello schermo e video. Sono allestiti interi laboratori di facilità d'uso, completi di mirror a un percorso che i partner devono osservare, per condurre test diretti di facilità d'uso. In un test diretto un facilitatore imparziale dialoga con il cliente, esaminandolo in modo che chiunque possa ascoltare il compito e incitando il cliente a elaborare verbalmente mentre l'individuo in questione raggiunge gli impegni. Il compito del facilitatore è quello di fare da conduttore tra i partner e il cliente, dichiarando richieste per valutare l'adeguatezza di un piano e testando le presunzioni aiutando il cliente a sentirsi bene con la procedura.

B.] Test di usabilità non moderati: - in alcuni casi la ricerca altrimenti chiamata asincrona è diretta sul web, a discrezione del cliente. Le attività e le indicazioni vengono trasmesse tramite video o audio registrato e il cliente fa clic su un pulsante per avviare il test e registrare lo schermo e il suono. Più o meno come nel test diretto, i clienti sono invitati a esprimere i propri pensieri ad alta voce, tuttavia non vi è alcun facilitatore per chiedere ulteriori domande. I test non moderati sono accessibili tramite vari siti Web online e possono essere essenzialmente meno costosi dei test diretti.

C.] Test di guerriglia: - è un'interpretazione leggera e all'avanguardia dei test consueti. Piuttosto che affittare un laboratorio, la ricerca di guerriglia può essere condotta in comunità; i clienti vengono trovati nei caffè o nelle stazioni dei tram e viene loro chiesto di portare a termine compiti essenziali con un sito o un servizio, in cambio di un paio di dollari, un espresso o semplicemente per la decenza della loro anima. Mentre il guerrilla test è una scelta straordinaria, specialmente su un piano finanziario, è meglio utilizzato solo per prodotti o servizi con un'ampia base di clienti. Altri prodotti di nicchia si sfideranno per scoprire dati solidi dalla determinazione irregolare ottenuta nei test di guerriglia.

13.] Test A / B: - Il test A / B è un altro metodo per realizzare le mosse che fanno i clienti. Un test A / B viene normalmente scelto come frame di ricerca adatto quando i progettisti tentano di scegliere tra due componenti concorrenti. Indipendentemente dal fatto che le scelte siano due stili di sostanza, un pulsante rispetto a un collegamento o due modi per gestire la struttura di una pagina di destinazione, un test A / B richiede la dimostrazione arbitraria di ogni forma a un numero equivalente di clienti e successivamente l'esame quale forma meglio coltivato un obiettivo esplicito. Il test A / B è particolarmente importante quando si confronta uno schermo modificato con uno schermo più consolidato o quando si raccolgono informazioni per dimostrare una presunzione.

14.] Rapporti giornalieri: - Il cliente viene contattato per collaborare con un prodotto per un periodo specifico fornendo i rapporti regolarmente. Questo verifica la facilità d'uso del prodotto dal punto di vista dell'uso a lungo termine.

15.] Test di desiderabilità: - Ai clienti vengono generalmente offerte forme visivamente e stilisticamente straordinarie e danno l'input a quale versione si appoggiano e perché.

Conclusione

Va ricordato che espellere i passi falsi nel design, indipendentemente dal fatto che il suo livello ufficialmente elevato di costanza, sia più veloce, meno costoso e meno difficile per i clienti rispetto alla risoluzione di problemi negativi con un prodotto già funzionante e funzionante.

La preoccupazione principale è semplice. Cerca di non essere apatico nella ricerca sugli scopi fondamentali del compito prima di iniziare la strutturazione. Cerchi di non favorire la ricerca? Dimenticalo, vai a schivare e fai un tuffo a cumuli di idee ingiustificabili invece di arrivare al modo forte di comprendere i bisogni e i desideri del cliente. Ricorda semplicemente: non sei tu a scegliere che il prodotto abbia successo, non sono in alcun modo designer o stakeholder diversi. È l'utente che decide. In questo modo, la compassione è la migliore strategia.

Grazie!