ユーザー調査とそのヒントとテクニック

ユーザー調査とそのヒントとテクニック

当社の製品、サービス、およびアプリケーションを利用する一般の人々に取り組む業界では、研究が非常に重要な役割を果たします。

お問い合わせをさせていただきます。メモを取ります。私たちは、意図された利害関係者グループについてできる限りのことを習得し、その後、設計手順全体を通して作業を繰り返しテストします。

独自の紹介ではありませんが、クライアント向けの製品であるタスクを開始する場合、オリジネーターは深く注意を払う必要があります。彼らは本質的に自己表現のためではなく、世界に想像力を示すためでも、進歩的な新しいものを作るためでもありません。私たちが知っているように、人生を逆の方法で可能にします。彼らはクライアントの問題を解決し、彼らの欲求を満たし、ビジネス目標を達成するために働きます。デザインリサーチに関するUXリサーチ(または、デザインリサーチと呼ばれることもあります)は、デザイン手順全体を通じて多くのニーズを満たします。それは、私たちが疑惑を区別して実証または無効にし、意図された関心グループの個人に対する共通の特徴を発見し、彼らの要件、目的、およびメンタルモデルを認識することを奨励します。一般的に、研究は私たちの仕事について語り、私たちの理解を高め、私たちの仕事を改善します。

UXリサーチには、構造手順に設定と理解を追加するために使用されるさまざまな分析戦略が組み込まれています。 UXの他のサブフィールドとはまったく異なり、他の1つまたは複数のフィールドからの調査は作成されませんでした。それは単にさまざまなタイプの研究から解釈されたものです。結局のところ、UXの専門家は、学者、研究者、経済科学者などから多くの方法を習得しています。いずれにせよ、UXの世界では本当に並外れた種類の研究がまだあります。

以前の記事では、批判的思考を使いやすい構造にするためのクライアント調査の膨大な仕事について言及しましたが、今日は、高度なアイテムの作成に費やす時間の中で、その定義、戦略、方法、および利点についてさらに詳しく説明することをお勧めします。

ユーザー調査とは:-

基本的に、ユーザー調査は、製品の潜在的なターゲットオーディエンスグループに関するデータを収集することを目的とした、完全で多層的なアクションです。さまざまな戦略によって、クライアントの科学者が収集し、その後、本物のクライアントから取得したデータを分析します。この結果は、原則として、プラングループが製品を使いやすくユーザーフレンドリーにする理想的な配置を撮影することを可能にします。 。

このように、ユーザー調査は、人々の中心的なターゲット収集の詳細をさらに深く掘り下げて、彼らの傾向や精神的な癖、色相などのさまざまな変数の影響、複雑な選択、および特徴付けられた収集の感情や経験に対するコラボレーションの理論的根拠を理解することを意味します。クライアントと接続して動的にすることができるデータと想像力に富んだ実行方法の源泉。これに基づいて、視覚的構造は、アイテムをグループから出現させ、潜在的なクライアントの考慮を引き出す、オリジナルで認識可能なスタイルを作成することを前提としています。

UXリサーチには、情報の収集と、使いやすさを向上させるための情報のブレンドという2つのセクションがあります。プロジェクトの開始に向けて、設計研究は、パートナーからのプロジェクト要件についての調査、およびエンドクライアントの要件と目的についての調査を中心としています。研究者は、インタビューを主導し、概要を収集し、見込み客または現在のクライアントを観察し、既存の執筆、情報、または調査を調査します。その時点で、構造手順全体を通して繰り返し、探索センターは使いやすさと感触に合わせて動きます。アナリストは、使いやすさのテストまたはA / Bテストを主導し、手順についてクライアントと話し合い、ほとんどの場合、設計を強化するテストの推定を行う場合があります。

なぜユーザー調査が必要なのですか?

時間は方法、目的の進歩を変えました、それでも、研究の不可欠な仕事はかなりより根拠があります。試験の構成を無視し、想像力に富んだ本能、経験、能力に応じて、アーキテクトは、アプリケーションが機能している状態を知らず、効果的で理解しやすく、ユニーク。タスクを取得したときにすぐにアイテムを作成し始めるデザイナーは、非常に危険な人です。構造化手順自体の前に多くのアクティビティがあります。それらのことを見落とすと、興味をそそるが実際的ではない結果をもたらす可能性があります。課題を調査し、客観的な市場を理解し、トラフィックの源泉と以前に出発したクライアントに対する潜在的な欲求を発見することが重要です。そうでなければ、無駄なバリエーションの山にかなり多くの時間を費やすことができます。

ユーザー調査はいつ適用されますか?

ユーザー調査が絶対に必要な場合は、3つの段階を確認して、熟練した構造を作成するための基本を行います。

1.]設計前の調査:-製品を扱う設計者がパートナーの前提条件を調査し、対象となる関心グループに関する最大のデータを収集する場合、これは想像上の手順の基礎となるフェーズです。論理的な取り組みと同様に、研究者は、アイテムを本物にするためにサークルに関与した過去の当局の遺産を収集して分析します。UX作成者は、クライアントが必要としているものにアレンジメントレポーターを提供するために同様に行う必要があります。これは、1トンを話し、読み、分解する理想的な機会です。これは、アーキテクトが脳の研究と実施に飛び込む必要があるポイントであり、利害関係者と一緒にアイテムの目的を設定し、この領域の決定に影響を与える変数を調べます。確かに、次の各事業と関与の次の各部分で、アーキテクトはクライアント調査システムに慣れることができ、それらに必要な時間は少なくなります。とはいえ、各製品に特別な要件があり、デザインによって照らされるべき独自のUSPがある限り、デザイナーが研究のためにいつでも気にする必要がない日は決してありません。

2.]進行中の調査:-実際の計画プロセスのさまざまな段階で適用され、クライアントと協力し、クライアントの要望を調査し、彼らの行動を監視し、彼らが抱えている問題を分析する機会を得て、設計者は提供された取り決めを調査します実生活では、その前提で、探索のいくつかの場所を調整し、ユーザーインターフェイスの習熟度を高めることができます。

3.]実際の製品調査:-これは、クライアントが使用する実際の既存のデジタル製品に適用される別のレベルの調査です。設計者は、クライアントテストのさまざまな戦略を適用して、実際の経験を収集し、調査して、さまざまな状況や条件での製品使用率の実際のインスタンスに関するアップグレードを行います。

ユーザー調査の側面は何ですか?

確かに、研究のプロセスには多くのアプローチがあります。その中で、ニールセンノーマングループによって概説された次元に注意を向けたいと思います。彼らは、次の軸を持つ3次元フレームワークに沿ってユーザー調査の方法を表示することを提供します。

1.]態度vs.行動:-態度は人々が言うことであり、行動は人々がすることです。

2.]定性的vs.定量的:-定性的とは、人々が行うことを行う理由と修正方法を理解するのに役立ちます。定量的とは、修正する数と量、および数値で測定できる調査を検討することができます。

3.]使用状況:-製品との相互作用の結果に影響を与える可能性のあるすべての追加要因を分析します

ユーザー調査の方法は何ですか?

さまざまな種類のUX調査は、対面式の会議からモデレートされていないA / Bテストにまで及びますが、それらはすべて、観察、理解、分析、インタビュー、ペルソナ、調査とアンケート、フォーカスなどの同様の主要な手法に由来するという点で安定しています。収集、タスク検査、視線追跡、参加型構造、クリックストリームテスト、カードソート、ユーザビリティテスト、ツリーテストとA / Bテスト、望ましさテスト、および日報

今日、クライアントエンカウンターの構成は、タスクとリサーチケースの印象的な基盤を備えたサークルに効果的に発展し、さまざまなリサーチ戦略の幅広い配置をもたらしました。いくつかの戦略が常に利用されており、いくつかはますます一般的でなく、明確になっていますが、設計者がそれらのさまざまなことを知っておくと便利です。よく知られている戦略をすばやく調査する必要があります。

1.]観察:-探索をリードするための最初のステップは、私たちの一般的な環境を監視する方法を理解することです。初心者の写真撮影者と同じように、初心者のアナリストは見方を理解する必要があります。彼らは、面接対象者が集中しているか検証できないことを示す可能性のある不安なチックを見て、さらにテストする必要がある長年の信念や考慮事項を反映している可能性のある明らかにマイナーな参照に乗る必要があります。

観察は基本的な能力のように見えるかもしれませんが、それは無意識の偏見である傾向があります—誰もが持っています。構造アナリストは、明らかにさまざまな個人の集まりを横断して設計を後で発見できるようにすることを目標に、監視およびメモを取るように自分自身をトレーニングします。

2. ]理解:-観察と同じように、理解は私たちが日常生活の中で常に行っていることです。ただし、UXスペシャリストにとって、理解は矛盾とは関係がなく、メンタルモデルと関係があります。デザイン研究者は、2つの理由から、会うまたはテストする一般集団の心理モデルを理解する必要があります。研究者は、その速記が話者の心理モデルに依存していることを認識しなければなりません。第二に、科学者がクライアントの心理モデルを正確に認識できる場合、問題の人はこのデータを設計グループに伝え、モデルを義務付けるように設計することができます。

3. ]分析:-分析は、研究者が調査で設計を認識し、考えられる推論または配置の方法を提案し、提案を行う手順です。一部の分析方法には、ペルソナや状況の作成、メンタルモデルの描写、洞察やユーザーの行動を説明する図やグラフの作成が組み込まれています。ここに描かれている手順は主に研究の指揮を中心としているという事実にもかかわらず、研究は共有された場合にのみ価値があることを思い出してください。

4. ]インタビュー: -1対1の会議は、研究者とユーザーまたは利害関係者との間の通信のための試みられた本物の技術です。面接には3つの主要な種類があり、それぞれが別の設定でさまざまな目的で利用されます。

A.]直接面接は、最も広く認識されている種類です。これらは、研究者が明示的な問い合わせを行う工場の質疑応答インタビューの実行です。これは、膨大な数のクライアントとの会議を主導する場合、またはさまざまなクライアントからの回答を調べたい場合に役立ちます。

B.]直接の面接は、クライアントやパートナーが直接の問い合わせによって延期される可能性のある、より敏感な主題について知るための最も理想的なアプローチです。無向インタビューでは、質問者はいくつかの厳しいルールを設定し、インタビュー対象者とのディスカッションを開始します。質問者は、ほとんどの場合、この「議論」の中で調整し、クライアントまたは利害関係者に追加の詳細を提供したり、アイデアを明確にしたりするように促すためだけに話します。

C.]民族誌的インタビューには、「特徴的な生活空間」での日々に近づくにつれて、個人が何をするかを見ることが含まれます。この種の会議では、クライアントは面接対象者に特定の割り当てをどのように達成するかを示し、基本的には仕事や家庭の文化に質問者を氾濫させます。これにより、アナリストは、個人が実際に行っていることと、彼らが行っていると述べていることとの間の穴を理解することができます。同様に、クライアントが一般的に気分が良いときに行うことへの洞察を明らかにすることができます。

5. ]ペルソナ:-顧客/購入者のペルソナの宣伝と取引にかなり長い間接続されていたシステムが、クライアントのペルソナの別の視点に変わりました。この手順で、作成者は潜在的なターゲット群集、その精神的および社会的傾向と傾向に関する情報を収集し、これらの特性を持つ架空のユーザーのバンドルを作成します。この情報に基づいて、設計者はユーザーの製品との相互作用と、プロセスで発生する可能性のある考えられる問題をモデル化します。

6. ]調査とアンケート:-アンケートとアンケートは、収集に関する多くのデータを収集すると同時に、わずかなエネルギーを投資する簡単な方法です。これらは、クライアントの大規模で異なる集まり、または秘密を心配する集まりがある活動のための信じられないほどの研究決定です。ただし、レビューと投票には欠点があります。科学者は回答者と直接関連付けることができず、このように、言葉遣いが完全に完全でない場合、質問を解読したり、質問を制限したりするのを助けることはできません。研究者は定期的に開発能力に制約があります。レビューでは、ログインや連絡先データを必要としない場合、反応率がはるかに高くなります。このあいまいさのためにリクエストが難しくなり、説明や詳細を尋ねることができなくなります。

7.]カードの並べ替え:-カードの並べ替えは、インタビューまたはユーザーテストの容易さのいずれかのコンポーネントとして行われる場合があります。カードソートでは、クライアントに多くの条件が与えられ、それらを手配するように要求されます。オープンカードソートでは、クライアントにはさらにクラス名が与えられます。オープンカードソートでは、ユーザーは、一般的に適切と思われる分類を行います。カードソートの目的は、コンテンツ間の接続を調査し、ユーザーに表示される一連のコマンドをよりよく理解することです。多くのコンテンツストラテジストやデータデザイナーは、カードの種類に依存して、一連のコマンド投機を試したり、サイトマップで作業を開始したりします。

8.]タスク分析:-ユーザーが製品に協力している目標と目的を調査する手法。クライアントが何をする必要があるかを理解することで、設計者はこれらの目的を達成するための迅速で実行可能なアプローチについて考えることができます。

9.]視線追跡:-特別なガジェットにより、設計者はサイトまたはアプリケーションクライアントのどのゾーンがより効果的にインターフェースし、これらのゾーンを最も熟練した啓発的な方法で利用できるかを調査できます。

10.]参加型プラン:-クライアントには、フォーマットのコンポーネントの配置が提供され、開発の独自のビジョンを提案できます。

11.]クリックストリームテスト:-明確な接続を構築し、問題を明らかにするという点で、フォーマットの最もインタラクティブな部分を調査します。

12.]ユーザビリティテスト:-ユーザビリティテストには、製品またはサービスの潜在的または現在のクライアントに多くのタスクを完了するように依頼し、その後、製品またはサービスの使いやすさを判断するために彼らの行動を監視することが含まれます。これは、サイトまたはアプリケーションのライブフォーム、プロトタイプまたは事前作業を利用して、あるいはインタラクティブなワイヤーフレームまたは紙と鉛筆を使用して可能である必要があります。

ユーザビリティテストにはさまざまな種類とスタイルがありますが、定期的に使用されるのは、モデレート、非モデレート、ゲリラの3つです。

A.]モデレートされたユーザビリティテスト:-モデレートされたユーザビリティテストは、最も一般的な種類のテストです。それらは、対面で、または画面共有とビデオによって発生する可能性があります。使いやすさのテストを実施するために、パートナーが監視するための1つのルートミラーを備えた使いやすさのラボ全体がセットアップされています。指示されたテストでは、公正なファシリテーターがクライアントと会話し、誰もがタスクを聞くことができるように熟読し、問題の個人が事業を達成するときにクライアントに口頭で処理するように促します。ファシリテーターの仕事は、パートナーとクライアントの間の指揮者として、クライアントが手順に満足できるように支援しながら、計画の妥当性を評価するための問い合わせを述べ、推定をテストすることです。

B.]モデレートされていないユーザビリティテスト:-場合によっては、非同期リサーチと呼ばれることもありますが、クライアントの都合に合わせてWeb上で指示されます。タスクと指示はビデオまたは録音された音声によって伝えられ、クライアントはボタンをクリックしてテストを開始し、画面と音声を録音します。指示されたテストとほとんど同じように、クライアントは自分の考えを声に出して話すように促されますが、フォローアップの問い合わせをするファシリテーターはありません。モデレートされていないテストは、さまざまなオンラインWebサイトからアクセスでき、指示されたテストよりも本質的に安価です。

C.]ゲリラテスト:-慣習的なテストの最先端の軽量な解釈です。研究室をリースするのではなく、ゲリラ研究をコミュニティで行うことができます。クライアントは喫茶店や路面電車の駅で見つけられ、数ドル、エスプレッソ、または単に彼らの魂の品位の見返りに、サイトまたはサービスで重要なタスクを完了するように要求されます。ゲリラテストは、特に財務計画では特別な選択ですが、広範な顧客ベースを持つ製品またはサービスにのみ使用するのが最適です。より多くのニッチな製品が、ゲリラテストで調達された不規則な決定から確かなデータを発見するために戦います。

13.] A / Bテスト: -A / Bテストは、クライアントの動きを理解するためのもう1つの方法です。 A / Bテストは通常、設計者が2つの競合するコンポーネントから選択しようとするときに、適切な調査フレームとして選択されます。選択肢が2つのスタイルの実体、ボタンとリンク、またはランディングページ構造を処理する2つの方法のいずれであるかに関係なく、A / Bテストでは、すべてのフォームを同数のクライアントに任意にデモンストレーションし、その後、明確な目的をよりよく育てた形です。 A / Bテストは、変更された画面をより確立された画面と対比する場合、または推定を実証するための情報を収集する場合に特に重要です。

14.]日次レポート:-クライアントは、定期的にレポートを提供する特定の期間、製品とコラボレーションするようにアプローチされます。長期使用の観点から、製品の使いやすさをチェックしています。

15.]望ましさのテスト:-クライアントは通常、視覚的およびスタイル的に並外れたフォームを提供され、どのバージョンに傾倒するのか、そしてその理由を入力します。

結論

公式に高い一定レベルであるかどうかに関係なく、設計の失敗を排除することは、現在推進されて機能している製品のネガティブな問題を解決するよりも、クライアントにとってより速く、より安価で、より困難ではないことを思い出してください。

主な関心事は簡単です。構造化を開始する前に、タスクの基本的な目的について調査することに無関心にならないようにしてください。研究をすることに賛成しないようにしますか?クライアントのニーズや希望を理解するための強力な方法を採用するのではなく、それを忘れて、回避し、不当なアイデアの山を急落させてください。単に心に留めておいてください。製品が成功することを選択するのはあなたではなく、決して異なる設計者や利害関係者ではありません。決定するのはユーザーです。このように、思いやりは最善の戦略です。

ありがとうございました!