Er appen din ønskelig?
UX kom frem fra brukervennlighet uansett, kundeopplevelsen avhenger etter at noe forbi en ting er brukbar. Et viktig stykke UX er appell - muligheten til å gjøre en ting morsom og grensesnitt med å bruke. Mobile internettplattformer legger til flere nye ideer til vår forståelse av ønskelighet og brukeropplevelse.
Mobildesign har forskjellig erfaring på skrivebordet til en mindre skjerm: de må ha innovative, integrerte og forbedrede opplevelser. Å forbedre en opplevelse for mobil kan være så enkelt.
Når vi designer en mobilapp, er å sørge for at den er både nyttig og intuitiv. Hvis appen ikke er nyttig, har den ingen verdi for brukeren, og ingen kommer til å bruke den. Hvis appen er nyttig, men krever mye tid og krefter, bryr folk seg ikke om hvordan du bruker den. Mens vi designer en mobilapp, bør vi vurdere at appen skal være bruker-sentrert. Hver gang brukeren installerer et program på enheten, må det løse brukerproblemene. Når vi designer en mobilapp, må vi tenke på hva det er brukernes behov og krav, og vil denne appen prøve å oppnå og fokusere på hovedmålene for å fjerne alle problemer og problemer som brukeren står overfor på deres måte.
Mobiltelefoner har endret måten vi lever på og koordinerer kundeaktiviteter. Ikke bare ville vi ha kapasitet til å komme til et stoff som kan tilpasses, men med de mest allsidige enhetene i dag kan vi lagre sjekker, gjenkjenne betalingskort, organisere næring og betale for viktige behov, signere automatiserte rapporter og til og med smart låse hjemmedørene våre. Noen av disse oppgavene har blitt lettere på grunn av eksistensen av denne nye teknologien: smarttelefonen.
Dermed dreier det fleksible UX-arrangementet seg om å formidle ting og organisasjoner som er strømlinjeformet for å betjene ubegrensede kundebehov som endres med den innstillingen kunden får seg selv inn, samtidig som samarbeidsnivåene holdes så lave som mulig.
4 modeller av deler for brukeropplevelse
Brukeropplevelse består av fire modeller, de er verdi, brukervennlighet, vedtakbarhet og ønskelighet. Hver spiller en viktig rolle i den generelle appopplevelsen
- Verdi - Det har en enkel forespørsel "Er varen virkelig nyttig for klienten"?
- Brukervennlighet - Den analyserer om en vare er alt annet enn vanskelig å bruke og instinktiv å bruke.
- Adoptability - Det bestemmer om det er annet enn vanskelig å begynne å bruke en vare. Ettersom 95% av applikasjonene blir introdusert og etterpå i løpet av et brutt sekund avstått.
- Ønskelighet - Endelig bekymret det for "Er varen morsom og engasjerende å bruke i?"
Nedenfor er UX designprinsipper som jeg tror er nøkkelen for å skape virkelig gode mobile brukeropplevelser.
1. Behov for å holde navigasjonen enkel
I mobilappen må vi prioritere navigasjonen som er mest populær for å plassere på toppen. Trenger å minimere nivået av navigasjon som er involvert.
Trenger å tilby nøkkeltilgang for ulike høydepunkter. For at navigering aleast skal ha 44x44 fokuseringsplass for kontaktskjermfanen. Ved å strukturere bærbare grensesnitt, er det best å gjøre målene dine tilstrekkelig enorme, slik at de er enkle for klienter å trykke på. Kantene på målet er umiskjennelige når klienten trykker på det. Dette gir dem klar visuell kritikk av at de treffer målet nøyaktig. Behov for å garantere at sammenføyninger er umiskjennelige utad og avklare når de også er vedtatt. Bærbar navigering må være rasjonell. Du bør bruke de best mulige indikatorene (avhjelpe visuelle representasjoner) med det mål at ruten ikke krever noen avklaring og sørge for at alle navigasjonskomponenter (for eksempel ikoner) ber riktig destinasjon.
2. Behov for å holde innholdet leselig og minst mulig
En standardretningslinje for mobil: innhold burde være ikke mindre enn 11, så det er lesbart på et løp av fabrikken og ser separasjon uten å zoome. Forbedre forståeligheten ved å utvide linjestørrelsen eller bokstavdelingen. Flott, liberalt tomrom kan gjøre at de absolutt mest rotete grensesnittene ser imøtekommende og greie ut. Downplay innhold. Sørg for at innholdet overalt er opprettholdt på alle gadgets, eller hold en strategisk avstand fra det. Må gjøre sidebeskrivelsen kort og til poenget.
3. Trenger å holde det enkelt dumt
På mobil må vi beholde den grunnleggende og nyttige informasjonen. Vi foretrekker ikke å ha side etter side med datainnsamling på enheten. Det er i utgangspunktet ikke funksjonelt å prøve og konsentrere lignende mengder informasjon som vi har på skrivebordet. Så hold det enkelt, og prøv å redusere inngangen til bare viktige data. Som tenkelig med hensyn til å redusere antall felt og å fange informasjon på den mest effektive måten tenkelige (for eksempel - vi kan ta et postnummer eller postnummer i stedet for mye stedsinformasjon).
4. Må ha standardinnganger når det er praktisk
Det er ingen overbevisende grunn til å få klienter til å jage etter informasjon som du fornuftig kan forvente. Dette vil vanligvis ikke være funksjonelt ennå i tilfelle du kan finne en ikke så dårlig standardbeslutning for et felt - sørg for at du har det fylt ut. Fortsett å bla til et minimum og bare tillat å bla i en retning. Tilbyr alternative inngangsmekanismer (video, stemme, etc.)
Hvis du for eksempel vet at 85% av kundene dine kommer fra USA og at 10% stammer fra Storbritannia (mens de andre 5% kommer fra hvor som helst annet) - ditt standardnasjonalternativ burde være det USA, og i tilfelle du tilbyr en nedtelling for å se over, bør det følgende valget på det høyeste punktet på siden være Storbritannia.
5. Må vurdere enhetens evner
Du kan bruke bevegelsesfangst, kameraet, det innvendige akselerometeret og gyroskopet for posisjonering, GPS og selvsagt, selvfølgelig, tale på en mobil for inngangsmuligheter. Allsidige applikasjonsskapere ser ut til å ha et helt anstendig grep om disse tankene og utnytte dem. Det er viktig å utnytte grunnleggende tilnærminger for å samle innspill og virkelig utvide evnene til gadgetene enkeltpersoner bruker for å komme til mobilnettet
6. Trenger å ha riktig tastatur for riktig oppgave
F eller berøringsskjerm-smarttelefoner og enheter - i tilfelle du trenger at klienten skal oppgi informasjon - prøv å gi dem riktig konsoll å gjøre det med. I tilfelle du fanger et telefonnummer; gi en numerisk konsoll for å sparke enkeltpersoner raskt. I tilfelle du fanger et navn; gi et i alfabetisk tastatur. Det sparer enkeltpersoner fra å utveksle mellom de to og gir dem derfor muligheten til å sentrere rundt å gi riktig informasjon.
7. Ikke glem at ikke alle telefoner er smarttelefoner
Det er fremdeles enkeltpersoner som kommer til det bærbare nettet på mer konvensjonelle håndsett, og det er en smerte i ryggen for å legge inn informasjon fra denne typen telefon og enhet. Hver bokstav krever mange tastetrykk, og det kan godt være ekstremt kjedelig å legge inn litt mer informasjon langs disse linjene.
8. Behov for å oppbevare informasjon der det er mulig
Å akseptere applikasjonen inneholder ikke enormt delikat informasjon - ikke påvirk klienter for å angi passord for å komme til dataene. I tillegg gjør det enkelt å utveksle informasjon mellom dingser, det er ikke noe krav for at noen som har en arbeidsområdepost, skal gjengi hjulet når de åpner en mobilkonto. Informasjon skal bevege seg feilfritt mellom de to, uansett hvor det er tenkelig.
9. Må ha feilminimering
Det trenger en liten ide, men på off sjanse for at du kan koordinere automatisk etterbehandling eller staveregister eller prescient innhold med applikasjonen din; du kan gjøre det mindre krevende for kundene dine når det gjelder å gi riktige data ved riktige anledninger. Sånn som det måtte være, foretrekker du ikke å overkompensere dette, da det kan ende opp med å irritere når det er koblet til felt der det ikke er standardinngangsfelt (for eksempel navnefelt).
10. Må ha grensesnittelementer som er tydelig synlige
Trenger å ha riktig farge og kontrast som hjelper klienter med å se stoffet og å oversette det. Trenger du å velge essensiell, ekstra og understreke farge for applikasjonen som styrker brukervennligheten. Garanterer tilstrekkelig fargekontrast mellom komponenter slik at klienter med nedsatt syn kan se og bruke applikasjonen din. Sørg for at det er rikelig med skille mellom skriftfargen og bakgrunnen, slik at innholdet er forståelig. Lite innhold burde ha forskjellsandelen aleast 4: 5: 1 mot sin erfaring. Hva mer, stor test burde ha kompleksitetsandelen 3: 1 mot sin erfaring. På mobil klient bør ha nok kontrast. Grafikk og symboler bør brukes i høyt høyt kontrastforhold.
11. Må vise mobilvennlige feilmeldinger.
Store feilmeldinger kan hjelpe klienter med å komme gjennom forvirrende minutter, redusere klientens uro, holde klienter i oppdragsrør og øke brukerodds for effektivt å fylle ut et skjema.
12. Trenger å dele opp omfattende form i trinn eller stadier.
For forskjellige siderammer, fortalt brukeren hvor langt de har kommet seg mot å fullføre hele formen og hvilke trinn som kommer opp med en gang. En fremdriftslinje ... er en kraftig metode for å gjøre dette. Mobilbrukere er betydelig mer objektive enn stasjonære brukere. På denne måten er det best å eliminere overflødig fra strukturer, og dermed fylle ut verdier, og gjøre det mulig for klienter å oppnå sine mål raskere.
13. Test appdesignet
Faktisk, selv det blir sett på som UX til slutt vil inneholde noe skjult ufullkommenhet når det blir satt inn i denne nåværende virkeligheten. Det er grunnen til at det er så viktig å teste applikasjonen din med ekte brukere på et utvalg av mobile enheter. Du bør be om at virkelige brukere fortsetter vanlige ærend bare etter at du vil oppfatte hvor godt planen virkelig utfører. Betrakt søknaden din som et kontinuerlig fremrykkende stoff, og bruk informasjon fra undersøkelse og brukerinnspill for å alltid forbedre mobilappopplevelsen.
Konklusjon
Mobile er unikt i forhold til den vanlige skrivebordsarealtilstanden, og husk at standard UX og brukervennlighet er påkrevd i en mobil kontekst - mobilmiljøet gir også nye designhensyn. Det er viktig for mobildesigner å fokusere på interessepunktene med det endelige målet for å levere best mulig brukeropplevelser.
Bare husk at design ikke bare er for designere - det er for brukere.