Er din app ønskelig?
UX opstod fra brugervenlighed alligevel, kundeoplevelsen afhænger af, at noget forbi en ting, der kan bruges. Et vigtigt stykke UX er appel - evnen til at gøre en ting sjov og grænseflade med at bruge. Mobile internetplatforme tilføjer flere nye ideer til vores forståelse af ønskværdighed og brugeroplevelse.
Mobildesign har forskellige oplevelser på et skrivebord til en mindre skærm: de skal have innovative, integrerede og forbedrede oplevelser. At forbedre en oplevelse til mobil kan være så simpelt.
Når vi designer en mobilapp, er det at sikre, at den er både nyttig og intuitiv. Hvis appen ikke er nyttig, har den ingen værdi for brugeren, og ingen vil bruge den. Hvis appen er nyttig, men kræver meget tid og kræfter, er folk ligeglad med, hvordan de bruger den. Mens vi designer en mobilapp, skal vi overveje, at appen skal være brugercentreret. Når brugeren installerer et program på enheden, skal det løse brugerproblemerne. Under design af en mobilapp er vi nødt til at tænke over, hvad det er dine brugeres behov og krav, vil denne app forsøge at opnå og fokusere på deres nøglemål for at fjerne alle problemer og problemer, som brugeren står over for på deres måde.
Mobiltelefoner har ændret den måde, vi lever på, og koordinerer kundeaktiviteter. Ikke kun ville vi have kapacitet til at komme til et stof, der kan tilpasses, men med de mest alsidige enheder i dag kan vi alligevel gemme checks, genkende betalingskort, organisere næring og betale for væsentlige behov, underskrive automatiske rapporter og endda smart låse vores hjemmedøre. Nogle af disse opgaver er blevet lettere på grund af eksistensen af denne nye teknologi: smarttelefonen.
Således drejer det fleksible UX-arrangement sig om at formidle ting og organisationer, der er strømlinet til at betjene ubegrænsede kundebehov, der ændrer sig med den indstilling, kunden får sig selv i, samtidig med at samarbejdsniveauerne holdes så lave som muligt.
4 modeller af dele til brugeroplevelse
Brugeroplevelse består af 4 modeller, de er værdi, brugervenlighed, vedtagelighed og ønskværdighed. Hver spiller en vigtig rolle i den samlede appoplevelse
- Værdi - Det har en ligetil forespørgsel "Er varen virkelig nyttig for klienten"?
- Brugervenlighed - Den analyserer, om en vare er alt andet end vanskelig at bruge og instinktiv at bruge.
- Adoptabilitet - Det beslutter, om det er andet end svært at begynde at bruge en vare. Da 95% af ansøgningerne introduceres, og derefter i et splitsekund, opgives.
- Ønskelighed - Endelig bekymrede det sig "Er genstanden sjov og engagerende at bruge i?"
Nedenfor er UX-designprincipper, som jeg synes er nøglen til at skabe virkelig gode mobile brugeroplevelser.
1. Behov for at holde navigationen enkel
I mobilappen skal vi prioritere navigationen, der er mest populær at placere øverst. Brug for at minimere de involverede navigationsniveauer.
Behov for at tilbyde adgang til nøgler til forskellige højdepunkter. For at navigere aleast skal have 44x44 fokuseringsplads til kontaktfokusfanen. Ved at strukturere bærbare grænseflader er det bedst at gøre dine mål tilstrækkeligt enorme, så de er enkle for kunder at trykke på. Kanterne af målet er umiskendelige, når klienten trykker på det. Dette giver dem en klar visuel kritik af, at de rammer målet præcist. Behov for at garantere, at sammenføjninger er umiskendelige udadtil og afklare, når de også er vedtaget. Bærbar navigation skal være rationel. Du skal bruge de bedst mulige signifikatorer (afhjælpe visuelle repræsentationer) med det mål, at ruten ikke kræver nogen afklaring, og sikre, at alle navigeringskomponenter (såsom ikoner) beder om den rigtige destination.
2. Behov for at holde indholdet læseligt og mindst muligt
En standardretningslinje for mobil: indhold burde være ikke mindre end 11, så det kan læses ved et møbelkørsel, der ser adskillelse uden at zoome. Forbedre forståeligheden ved at udvide linjestørrelsen eller bogstavdelingen. Stort, liberalt ugyldigt område kan få de absolut mest rodede grænseflader til at se indbydende og ligetil. Downplay-indhold. Sørg for, at indholdet overalt er opretholdt på alle gadgets, eller hold en strategisk afstand fra det. Behov for at gøre sidebeskrivelsen kort og nøjagtig.
3. Behov for at holde det simpelt dumt
På mobil er vi nødt til at beholde de grundlæggende og nyttige oplysninger som det var. Vi foretrækker ikke at have side efter side med dataindsamling på enheden. Det er dybest set ikke funktionelt at forsøge at koncentrere lignende mængder information, som vi har på skrivebordsvisningen. Så hold det simpelt dumt, og prøv kun at reducere input til vigtige data. Som tænkeligt med hensyn til at reducere antallet af felter og at fange information på den mest effektive måde, der kan tænkes (for eksempel - vi kunne tage et postnummer eller postnummer snarere end en masse placeringsoplysninger).
4. Brug for at have standardindgange, når det er praktisk
Der er ingen tvingende grund til at få klienter til at jage efter information, som du fornuftigt kan forvente. Dette vil normalt ikke fungere endnu, hvis du kan finde en ikke så dårlig standardbeslutning for et felt - sørg for at få det udfyldt. Bliv ved med at rulle til et minimum og tillad kun at rulle i en retning. Tilbyder alternative inputmekanismer (video, stemme osv.)
Hvis du for eksempel ved, at 85% af dine klienter stammer fra USA, og at 10% stammer fra Storbritannien (med de andre 5% stammer fra hvor som helst ellers) - dit standard nationalternativ burde være det USA, og i tilfælde af at du tilbyder en rullemenu for at se over, bør det følgende valg på det højeste punkt på siden være Det Forenede Kongerige.
5. Behov for at overveje enhedens kapaciteter
Du kan bruge bevægelsesfangst, kameraet, det indvendige accelerometer og gyroskop til positionering, GPS og naturligvis selvfølgelig stemme på en mobil for inputmuligheder. Alsidige applikationsskabere ser ud til nu at have et helt anstændigt greb om disse tanker og udnytte dem. Det er afgørende at udnytte grundlæggende tilgange til at indsamle input og virkelig udvide mulighederne for de gadgets, som enkeltpersoner bruger for at komme til mobilnettet
6. Brug for at have det rigtige tastatur til den rigtige opgave
F eller touchscreen-smarttelefoner og enheder - i tilfælde af at du har brug for klienten til at indtaste oplysninger - forsøg at give dem den rigtige konsol til at gøre det med. Hvis du fanger et telefonnummer; give en numerisk konsol til hurtigt at starte enkeltpersoner. Hvis du fanger et navn; give et alfabetisk tastatur. Det sparer enkeltpersoner fra at udveksle mellem de to og giver dem derfor mulighed for at centrere omkring at give den korrekte info.
7. Glem ikke, at ikke alle telefoner er smartphones
Der er stadig enkeltpersoner, der kommer til det bærbare web på mere konventionelle håndsæt, og det er en smerte i ryggen for at indtaste oplysninger fra denne slags telefon og enhed. Hvert bogstav kræver adskillige tastetryk, og det kan meget vel være ekstremt kedeligt at indtaste et lille stykke information i denne retning.
8. Behov for at opbevare oplysninger, hvor det er muligt
Accept af applikationen indeholder ikke enorme følsomme oplysninger - påvirk ikke klienter til at indtaste adgangskoder for at komme til dataene. Derudover gør det nemt at udveksle information mellem gadgets, der er ikke noget krav for nogen, der har et arbejdsområdepost, at reproducere hjulet, når de åbner en mobilkonto. Oplysninger skal bevæge sig fejlfrit mellem de to på ethvert tidspunkt, der kan tænkes.
9. Behov for at få fejlminimering
Det har brug for en lille ide, men hvis det er tilfældet, kan du koordinere automatisk finish eller staveregistrering eller forudgående indhold med din applikation; du kan gøre det mindre krævende for dine kunder med hensyn til at give de korrekte data ved de rigtige lejligheder. Som det måtte være, foretrækker du ikke at overkompensere dette, da det kan ende med at irritere, når det er forbundet til felter, hvor der ikke er standardindgangsfelter (for eksempel navnefelter).
10. Behov for at have interfaceelementer klart synlige
Brug for at have den rigtige farve og kontrast, som hjælper klienter med at se stoffet og oversætte det. Brug for at vælge vigtig, hjælpestof og fremhæve farve til applikationen, der styrker brugervenligheden. Garanterer tilstrækkelig farvekontrast mellem komponenter, så kunder med dårligt syn kan se og bruge din applikation. Sørg for, at der er rigelig differentiering mellem skriftfarven og baggrunden, så indholdet er forståeligt. Lille indhold burde have forskellen mellem aleast 4: 5: 1 i forhold til dens erfaring. Hvad mere er, stor test burde have kompleksitetsproportionen 3: 1 i forhold til sin erfaring. På mobil klient burde have nok kontrast. Grafik og symboler skal bruges i højt kontrastforhold.
11. Behov for at vise mobilvenlige fejlmeddelelser.
Store fejlmeddelelser kan hjælpe klienter med at komme igennem forvirrende minutter, mindske klientens uro, holde klienter i tildelingsrør og øge brugerodds for effektivt at udfylde en formular.
12. Behov for at opdele omfattende form i trin eller faser.
For forskellige siderammer fortalte brugeren, hvor langt de er gået hen mod at afslutte hele formen, og hvilke trin der kommer op med det samme. En statuslinje ... er en stærk metode til at gøre dette. Mobilbrugere er betydeligt mere objektive end desktopbrugere. På denne måde er det bedst at eliminere overskuddet fra strukturer, derfor udfylde værdier og gøre det muligt for klienter at nå deres mål og mål hurtigere.
13. Test appdesignet
Faktisk betragtes det selv som UX til sidst vil indeholde en skjult ufuldkommenhed, når det bringes ind i denne nuværende virkelighed. Det er grunden til, at det er så vigtigt at teste din applikation med rigtige brugere på et udvalg af mobile enheder. Du burde anmode om, at rigtige brugere fortsætter sædvanlige ærinder, blot efter at du vil opleve, hvor godt planen virkelig fungerer. Betragt din applikation som et vedvarende fremskridt stof ved at bruge oplysninger fra undersøgelse og brugerinput til altid at forbedre mobilapp-oplevelsen.
Konklusion
Mobile er enestående i forhold til den sædvanlige tilstand på skrivebordsområdet, og man skal huske, at standard UX og brugervenlighed er nødvendige i en mobil sammenhæng - mobilmiljøet bringer også nye designovervejelser. Det er bydende nødvendigt for mobil designer at fokusere på interessepunkterne med det endelige mål for at levere de bedst mulige brugeroplevelser.
Husk blot, at design ikke kun er for designere - det er for brugere.