Antes de esta temporada, en una pequeña tienda de paredes grises dentro de un gran centro comercial en Torrance, California (justo después del AMC Center), el creador de juegos de realidad digital Survios implantó su bandera en el mercado de los juegos de apuestas de playoffs.
Muchas empresas (en su mayoría ubicadas en Los Ángeles) están convirtiendo la ciudad en un corazón para cualquiera que busque disfrutar del juego inmersivo.
Si bien el suministro de Survios es mucho más parecido a esta sala de juegos digital que surge en ciudades de todo el país y en todo el mundo (como Dubai, Nueva York, Seúl y Tokio) junto con negocios adicionales como Two Bit Circus, con sede en Los Ángeles y The Void de Lindon, Utah, está produciendo aventuras de juegos para sitios específicos que garantizan un tipo de estrategia diferente a la realidad virtual.
Para Survios, junto con otras empresas que han apostado por varios millones de dólares en la viabilidad de la realidad digital, la transferencia a los juegos de azar en línea no es una cuestión de elección. Se trata de una cuestión de supervivencia como consecuencia de la persistente ausencia de demanda por parte de los clientes.
Los ingresos de las pantallas montadas en la cabeza comenzaron a subir desde el estancamiento a fines de la temporada pasada y, por lo tanto, se prevé que superen los 1,5 millones de pantallas montadas en la cabeza ofrecidas en 2018, según la información de Canalys. Pero ese sigue siendo un mercado mucho más pequeño en comparación con los 10 millones de consolas de juegos que se vendieron en los EE. UU. Exclusivamente en 2017 (y, por supuesto, los aproximadamente 32 millones de juegos vendidos en el pico del mercado en 2008), según los datos del sitio Statista.
Las ventajas de los encuentros basados en la ubicación son evidentes. El costo de los auriculares superiores y los métodos de juego prohíbe a casi todas las familias estadounidenses acceder al equipo que tienen en la palma de la mano y, hasta que regresen esos precios, las aventuras fuera de casa ofrecen el mejor enfoque para que los clientes se sientan cómodos con las tecnologías.
Esa ha sido la estrategia siempre porque Nolan Bushnell y Ted Dabney comenzaron Computer Space en 1971 utilizando el primer deporte informático que funciona con monedas para salas de juego.
Y uno que VRWorld atrajo (con mucha fanfarria) a la realidad virtual de los EE. UU. Junto con la introducción de su centro de juegos de tres pisos cerca del Empire State Building en el centro de Nueva York.
Esa experiencia, una inversión más lujosa que la humilde tienda de varias bahías de Survios, ha sido una de las primeras de los EE. UU. En dedicar la sobrecarga sensorial que es la realidad virtual. Desde 2018, Nueva York ha albergado siete áreas de realidad virtual donde los consumidores pueden pasar por las tecnologías, según The New York Times.
Y si es difícil recrear un encuentro de juego celular realmente inmersivo en la casa, la capacidad de obtener excelentes valores de producción cinematográficos, un área física especialmente diseñada para el juego, junto con la propiedad intelectual de algunos de los juegos más perdurables de Hollywood. Los fabricantes (como la aventura de Star Wars de The Void) pueden resultar en un discurso persuasivo para los clientes.
Esa es la expectativa de gente como Nancy Bennett, una veterana de la industria del entretenimiento que había sido contratada por ser la directora creativa de Two Bit Circus.
"Lo bueno de la realidad virtual y también un diferenciador de este medio es el hecho de que proporciona una encarnación", dice Bennett . "No hay otro medio que realmente haga esto".
Bennett comprende una o dos cosas sobre la diversión. Un fabricante de MTV Networks, el creador de esta etapa de desarrollo de juegos colaborativos Squarepushers Inc. y también un reconocido fundador de proyectos de realidad virtual para la Liga Nacional de Fútbol, la Asociación Nacional de Baloncesto, Bennett ganó el premio Lumiere a la mejor aventura de realidad virtual de audio para ella. trabajar para la película "At a Time" de Alex Aiono.
“ Mediante sistemas hápticos y pisos de movimiento que imitan la capacidad de caminar por un área, la experiencia centrada en el lugar proporcionará una plataforma más completamente inmersiva que puede prestarse a narrativas más intrigantes ”, dice Bennett.
Para Bennett, la vista de una ubicación que incluye Two Bit Circus e incluso las aventuras disponibles en otras plataformas basadas en lugares tienen que ver con la combinación de tecnología y narrativa en un medio que puede ofrecer verosimilitud a alguien atado a un auricular.
Ella, junto con muchos otros en el vecindario basado en la ubicación, parece interesada en el teatro inmersivo como Sleep Ya no como modelo sobre cómo continuar. "El teatro inmersivo es totalmente el escenario que puede ayudarnos a unirnos ", dice Bennett.
En Two small Circus, que aumentó $ 15 millones en accionistas en enero, la realidad virtual probablemente estará disponible en aproximadamente el 20 por ciento de sus aventuras. El área inaugural de la organización en Los Ángeles también puede aprovechar el mapeo de proyección, la realidad aumentada y también otras tácticas para sumergir y divertir, afirma Bennett.
Pero la inmersión estará en el centro de todo, explicó . "Ese tipo de experiencias inmersivas combinadas serán de rigor ", según Bennett. " Y los lugares serán las únicas áreas en las que podrá lograrlo".
Bennett ve que el negocio ofrece distintos niveles de entretenimiento inmersivo. Junto con salas de juego de realidad virtual como Survios en Torrance trabajando en un solo nivel y aventuras mucho más inmersivas como The Void junto con Baobab Studios trabajando en un nivel diferente.
Es una de las razones por las que empresas como Cinemark han declarado que están trabajando junto con The Void y otras empresas de realidad digital envolventes y preensambladas para crear aventuras en sus cines.
"Realmente se trata de lo que funciona el objetivo creativo", dice Bennett. " Lo que creo que es genial es la oportunidad de combinar la creación rápida de prototipos de esta comunidad en una sola área para que la gente actúe. No es solo la realidad virtual. También hay nuevos tipos de drama y salas de juegos que son una participación potencial e interactiva de la audiencia. para una generación material ".
A pesar de todo el factor sorpresa de esta aventura, podría no ser adecuada para las tendencias de la industria del dólar. IMAX fue una de las primeras empresas en dividir distancias de realidad virtual inmersiva en sus propios cines, pero dado su propio desempeño lamentable del primer trimestre de 2018, estos intentos están actualmente en suspenso, según su director ejecutivo Richard Gelfond.
"En este momento, no esperamos abrir centros de realidad virtual adicionales o producir inversiones futuras significativas con la iniciativa ", dijo a los analistas durante el pronóstico de ganancias del primer trimestre de la organización.
Es un cambio sorprendente para una empresa que ha estado promocionando su entrada en el mercado basado en lugares solo un año antes.
IMAX se deshace del éxito global de los juegos de azar basados en la ubicación. Dentro de esto, Asia lidera el camino utilizando puestos avanzados de realidad virtual como el parque temático Viveland en China. Una infraestructura actual de festivales de Internet pretendía que los centros de juego asiáticos solo pudieran incluir hardware de realidad virtual en su combinación de ofertas y luego continuar atrayendo al espectador.
Mientras tanto, las empresas en los EE. UU. Deben confiar en las distancias construidas específicamente para los juegos de azar en realidad virtual como resultado del dominio de las consolas de juegos coleccionables (que superaron los juegos de arcade al menos hace una década). La deficiencia de espacios fuera del hogar comparables contribuyó a que IMAX eligiera poner sus propias aventuras, junto con cines adicionales y parques de diversiones después del traje.
Y todavía existe la oportunidad de que la realidad digital en el hogar tenga la capacidad de acelerar y aumentar la adopción más rápido de lo que anticipa el mercado.
Los participantes del rastreador empresarial Canalys predicen que la empresa venderá casi 10 millones de unidades en 2021, al mismo nivel que todos los mercados de consolas (en disminución). Se espera que los auriculares de realidad digital independientes impulsen el mercado a 7,6 millones de unidades ofrecidas desde finales de 2018, según Canalys.
Sin embargo, para el futuro, para las personas que buscan encontrar todas las ventajas de una experiencia de realidad virtual, su mejor opción es descubrir el encuentro del Vacío más cercano y combatir a las tropas de asalto, echar un vistazo a una sala de juegos o incluso esperar la presentación de 2 Bit. El centro inicial de Circus a finales de esta temporada.