Bedste UX-designproces og dens metoder: Hvad klienter har brug for at vide

Bedste UX-designproces og dens metoder: Hvad klienter har brug for at vide

Design tænkning er en teknik, der bruger de sædvanlige strategier for design til at tage sig af problemer. Det har en tendens til at blive beskrevet som en kontrol, der bruger designerens følsomhed og teknikker til at koordinere enkeltpersoners behov med, hvad der er teknisk muligt, og hvad et fornuftigt forretningssystem kan skifte til klientværdighed og markedsmulighed.

Det er grundlæggende hensigten at "Bygge den rette ting og samle den rigtigt." Når vi planlægger en vare, skal vi strukturere den generelle befolkning som den vare, og hvilken klient har brug for.


4 stadier af design



Langt størstedelen af strukturen kommer til en bevidst, relativt logisk metode. Mens alles strukturmetode skifter efter deres helt egne præferencer eller imperativer, skal processen som regel dække tre vigtige faser med masser af iteration imellem:

1. Produktdefinition - Behov for brainstorming af produktet på højeste niveau med interessenter.

2. Forskning - Brug for at vide, hvad dine brugere ønsker ("opbyg det rigtige produkt").

3. Analyse - Den trækker information fra data indsamlet i fase af produktforskning.

4 Design - Gør tilgange til at give dem, hvad de har brug for ( ”udviklet produktet højre”).

5. Brugertest - Bekræft dine resultater med klienter, eller find det, du skal ændre.

Lad os få en detaljeret oversigt over hele UX-designprocessen

1. Produktdefinition

når vi bygger et produkt, skal vi forstå dets sammenhæng for eksistens. Produktdefinitionstrin sætter fasen for en vares succes. I denne fase skal vi brainstorme produktet på højeste niveau med interessenter. Denne fase inkluderer normalt

Interessentinterviews : -Den mest ideelle tilgang til at forstå forretningsbehov og teknologiparametre spørger gennem kilderne. Spørgsmål, som vi stiller, og hvilke svar vi har, bestemmer, hvor tæt du skal markere dit slutprodukt. Interviewing af nøgleinteressenter i et projekt for at samle indsigt i deres mål.

Project Kickoff- møde : Kickoff-møde hjælper med at forene hver eneste nøglespiller og hjælper med at forstå de korrekte forventninger til både team og interessenter. Det dækker alle punkter, såsom hvad der er i produktoversigten og dets formål, team involverer i design og udvikling af produktet. Hvordan de samarbejder, og hvad er interessenternes forventninger.

Opret værdiproposition : Værdiproposition fortæller om de grundlæggende dele af produkterne: hvad varen er til, hvem der bruger produktet, og hvor varen skal bruges. Value proposition hjælper teamet og interessenterne med at skabe konsensus omkring, hvad produktet bliver.

Konceptskitsering : Design af en tidlig mock-up af, hvad gruppen håber at bygge.

2. Brugeroplevelsesundersøgelse

I denne fase af designprocessen kommer du virkelig til at forstå dine kunder. I forskningsfasen samler vi information gennem klientforskning, såsom (interviews, feltundersøgelser osv.) Blandet med noget gammeldags empati, som vil give en god idé for, hvilken bruger vi designer, og hvad brugeren faktisk ønsker. Derudover skal vi forstå kravene fra interessenter, der er lige så vigtige som slutbrugeren. I forskningsfasen gennem dokumentation kan vi indsamle dataene. Vi kan indsamle dataene på følgende måder:

User interviews: Samme som interessent interviews, vi nødt til at stille de rigtige spørgsmål til brugeren at finde de mest støttende løsninger. Brugerinterviews viser sig at være rentable til at forstå de brugere, du designer til, hvilket er hoveddelen af designprocessen. Andre muligheder for at indsamle indledende klientinformation er feltstudier og dagbogstudier.

Brugerundersøgelser: brugerundersøgelser er lettere at forstå og kan dække flere individer, som de er regelmæssig dokumentation, som er let videresendes til holdene. Undersøgelser er utrolige for at anvende en kvantitativ tilgang til kvalitative data. Vi kan bruge Google Forms eller Survey Monkey til noget mere komplekst.

Konkurrencemæssig revision : Dens inspicerer styrker og svagheder hos dine konkurrenter ved hjælp af et heuristikdesign. Evaluer områder som nem formularudfyldning, klarhed i navigationen, tilgængelighed, tillidsfaktorer osv. En omfattende undersøgelse af konkurrerende produkter kortlægger deres eksisterende funktioner på en sammenlignelig måde. Konkurrencedygtig revision hjælper UX-designere med at forstå branchemålere og genkende muligheder for produktet i et givet område.

3. User Experience Analyse

Det vigtigste mål for analysesegmentet er at tiltrække indsigt fra information, der er akkumuleret i produktforskningsfasens varighed. At fange, arrangere og lave fra det “hvad” kunder ønsker / tænker / har brug for kan hjælpe UX-designere med at begynde at genkende det “hvorfor” de ønsker / tænker / har brug for det. I løbet af denne fase bekræfter designere, at de mest afgørende mistanker, der fremsættes, er betydelige.


Denne fase består normalt af:


A. Bruger P ersona : Så snart vi har tilstrækkelige fakta om vores kunder, er vi i stand til at oprette fiktive brugerpersoner. Disse fungerer som stand-in for det ægte individ på et eller andet tidspunkt i designproceduren og koncentrerer sig yderligere om adfærd snarere end demografi. Personas er fiktive karakterer, der er lavet til at symbolisere de specifikke brugersorter, der også kan bruge et produkt. Årsagen til personas er at komme med pålidelige og fornuftige repræsentationer af det vigtige og målrettet indsamling af mennesker fragmenter til reference.


B. Brugerscenarier : Brugerscenarier er disse begrundelsesmetoder, der gør personas til et trin på samme måde - de indretter, hvordan en identitet kan handle i en bestemt situation, omfattende hvilke sider de besøger og hvorfor.


C. Kunderejskort : Kundekortkort hjælper med at forstå klienterne i detaljer, vove sig med at afgrænse personaer og klientsituationer ved hvert trin i oplevelsen. Kundefølelser, karakter af oplevelse, produktkvalitet og forskellige komponenter vil alle kunne arkiveres. Derudover dækker de klientkontaktfokuser tidligere, midt efter og efter service, så du kan producere de vedvarende resultater af dit design. Kundekortkort skitserer fundamentalt en visuel skildring, der repræsenterer klientstrøm inde i en vare / fordel. En væsentlig klient-venture-skitse haler en vej (en klient, en målsætning, en situation), selv når produktet / tjenesten tillader flere forskellige variationer.

D. Produktdokumentation : I prototypeperioden kombinerer dokumentation som forudgående rapporter om rapporter og nyttige spec-arkiver markeds- og klientundersøgelser i en samlet vision. I mellemtiden hjælper stilguider med at garantere konsistens og overholdelse af de bedste værker i designfasen.

4. Design og produktion af brugeroplevelse

Denne fase inkluderer normalt: Stort, liberalt ugyldigt område kan få de absolut mest rodede grænseflader til at se indbydende og ligetil. Downplay-indhold. Sørg for, at indholdet overalt er opretholdt på alle gadgets, eller hold en strategisk afstand fra det. Behov for at gøre sidebeskrivelsen kort og nøjagtig.

Designdokumenter er ofte selve den fysiske struktur. De ændrer sig i både ramme og uforudsigelighed, da planproceduren får fremdrivninger, og de slags optegnelser, herunder deres loyalitet derudover ændres. Der er mange procedurer for at planlægge hurtigt og fremstille det endelige produkt hurtigst muligt. Hver planprocedure afsætter ekstraordinær mulighed for at afslutte, men alligevel formidler de konstant unikhed til designproceduren. Et effektivt strukturstadium er både overordnet samfundsorienteret (det kræver bidrag fra alle samarbejdsvillige mennesker, der er forbundet med produktudvikling) og iterativt (hvilket antyder, at det cykler tilbage på sig selv for at validere ideer og antagelser).

Designfasen inkluderer normalt:

A. Skitse : Når vi konceptualiserer Klassiske skitser på papir er en af de hurtigste og mest ubesværede tilgange til at få dine tanker ned og dele dem med andre. Det er den mindst krævende metode til at forestille sig tankerne. Skitser hjælper med at forestille sig et omfattende omfang af designløsninger, inden vi vælger, som vi skal behandle videre med.

B. Wire-frames : En wire-frame er en visuel guide, der repræsenterer sidestrukturen (progression og nøglekomponenter). Wire-frames går omkring som grundlaget for produktet - arkitekter bruger dem ofte som de udækkede knoglestrukturer til Mock-ups. Når du forpligter dig til at bygge trådrammerne, kan du uddybe sitekortet uden at mere komplekse detaljer afleder dig.

C. Brugerflow : Med tilstrækkelig brugerundersøgelse kan vi starte analyser af, hvordan siderne i det givne design svarer til brugerhandlinger. Brugerstrømme er den hurtigste metode, der hjælper med at forbedre designens effektivitet. Vi kan analysere mængden af friktion ved hvert trin og begrænse trinnene, når det er muligt.

D. Interaktive trådrammer (low-fidelity-prototyper) : At medtage lidt intuitivitet i din trådramme tager højde for tidlig produkttest, jo tidligere du kan få input, jo lettere er det at udføre. Intet krav til kompleks kommunikation (spar dem til en hi-fidelity-prototype), det er bare nødvendigt at annoncere de tvingende komponenter, der er interaktive, så enkeltpersoner virkelig kan bruge designet.

E. Papirprototyper : Den mest grundlæggende type prototyping til at undersøge produktiviteten og brugervenligheden af et givet design. Det hjælper med at konceptualisere og give input fra andre på grund af sin ligefremme designstruktur. Efter denne prototype er kontrol for nem brugervenlighedstest.

F. Mock-ups: Mock-ups giver dig mulighed for udelukkende at koncentrere dig om de visuelle detaljer i det givne produkt, hvilket skaber en hi-fidelitetsreference for, hvordan det skal se ud. Med hjælp fra fotobutik og Sketch-integration kan vi uden meget strækning ændre statiske mock-ups til interaktiv prototype. Mock-up ups kan betragtes som det visuelle design med farvetemaer.

G. Hi-fi-prototyper : Dette kan betragtes som de sidste iterationer af produktet før liveversionen. Hi-fi prototyper er gode til finjustering af animationer og interaktionsdesign. Med Hi-Fi-prototyper kan vi oprette de animerede prototyper trin for trin uden nogen kode.

H. Sitekort : ved hjælp af sitekort kan vi skitsere informationsarkitektur, der viser, hvordan siderne er forbundet med hinanden. Det hjælper med nemt at forbinde alle websidesider.

5 . Bruger Test

Usability-test har stor indflydelse på designbeslutninger. Det garanterer, at du ikke driver klienter til unaturlige måder at opføre sig på, og desuden afbalancerer partnerinput. Forsøg ikke at forveksle brugertest som det sidste trin - for det meste fører konsekvenserne af testene til yderligere forskning og ændringer. Normalt begynder testfasen, når high-fidelity-designet er færdigt. Et produkt er godkendt med interessenter og slutbrugere gennem serien af klienttestsessioner. Prøv ikke at finde ud af, at denne fase bare skal komme efter designfasen. Testning burde ske tidligt og regelmæssigt - det skulle ske tæt ved planproceduren på forskellige niveauer med det mål, at resultaterne kan koordineres i yderligere strukturer. For eksempel, hvis du simpelthen har afsluttet en low-fidelity-prototype, og du vil starte en mock-up, skal du først føre en hurtig test. Det kan være nødvendigt at du ændrer nogle anvendelsesproblemer, der påvirker webstedets visualiseringer. Testdokumentation kan komme som planer, selve testene og resultaterne. Del alt mellem holdet, så en institutionaliseret ramme til disse poster vil strømline proceduren.

Testfasen inkluderer normalt:

A. Usability testplaner: Disse blueprint din test mål og proceduremæssige detaljer, for eksempel, det område og den, eller endda de specifikke forespørgsler / opgaver. Disse er især nyttige for interessenter at forstå, hvad der bliver prøvet, og hvorfor.

B. Brugeropgaver : Du skal skildre brugerne den korrekte opgave, du ønsker for dem at udføre. Vær specifik, hold dig væk fra sproget, og giv ikke et så stort antal detaljer om forskellige trin, der forventes for at opnå den givne opgave (det er for kunderne at vise dig!).

C. Usability test script: Hvis du leder testen, skal du helt sikkert have et script for at garantere konsistens.

D. Usability-rapporter : Når du har konsekvenserne af testen, bliver du nødt til at gøre informationen udtømmende for medlemmer fra forskellige afdelinger, som muligvis ikke har nogen særlig viden. Indførelsen af oplysningerne er presserende for at sikre, at alle oversætter dem effektivt ..

E. Brugertestsessioner: Brugertestsessioner fungerer som en godkendelse af design baseret på test med ægte brugere. Brugertestsessioner har mange former, nogle af de mest populære er betatest, A / B-test, brugervenlighedstest, fokusgrupper og anmeldelser.

F. Opret brugerdagbøger: Brugerdagbøger er gode til at indsamle oplysninger fra ægte brugere. Ved hjælp af Google Docs kan UX-designere oprette en simpel skabelon og derefter inkludere åbne spørgsmål som:

- Hvilken opgave skal du opnå?

- Hvad er mest frustrerende?

- Hvilken opgave skal der opnås?

G. Metrikanalyse : Metrisk analyse er de tal, der leveres af et analytisk værktøj om, hvordan en bruger interagerer med dit produkt: klik på søgeforespørgsler, navigeringstid osv. Metrik kan også have overfladebehandling, der ikke er eksplicit i brugertest.

H. Feedback fra klientside : Feedback fra klientside er nyttigt ved forbedring af produktet. Feedbackdata såsom fejlrapporter, supportbilletter og andre analyser er nyttige i produktforbedringen.

Trin hjælper med at forbedre UX-designprocessen

1. Brug for at overveje, hvad der er overlapningen mellem faser og gentagelser : -

Det er vigtigt at forstå, at UX-design ikke er en lige procedure. Perioderne i UX-proceduren har ofte betydelig dækning, og der er normalt en hel del frem og tilbage. Som UX-designer skal vi gradvis tilpasse os det problem, der løses, brugeren og indsigt i opgaven (især imperativer), det kan være vigtigt at vende tilbage til en del af undersøgelsen forsøgt eller eksperimentere med nye strukturtanker.

2. Hvad er kommunikationens betydning i design

Kommunikation er en meget vigtig UX-designfærdighed. Mens design af utrolig struktur er en bestemt ting, er det lige så vigtigt at formidle godt design, da selv de bedste ideer vil falde, hvis teamet og interessenterne ikke anerkender det. Det er grunden til, at de bedste UX-designere er fantastiske kommunikatorer.

3. Behov for fleksibilitet med projekter

UX-designere skal kunne tilpasses til hver opgave - den anvendte procedure bør skræddersyes til at passe til eksplicit virksomhedsbehov, både forretningsmæssigt og funktionelt. En procedure skræddersyet til forretningens og kundernes kapacitet viste sig at være almindelig overbevisende.

Konklusion

Under alle omstændigheder, uanset om din UX-procedure er let, eller den er fyldt med masser af øvelser, er målet for hver UX-designproces det samme - gør det utroligt en vare for dine kunder. På denne måde skal du bruge det, der fungerer bedst for din virksomhed, bortskaffe resten og fremme din UX-procedure, når din vare skrider frem. Hvad angår UX-designprocessen, er der ingen, der opfylder alle de givne krav.

For at være frugtbar på det nuværende digitale marked skal du koncentrere dig om brugeroplevelsen. Aldrig mere ville du være i stand til at flygte med steder, der er beregnet til forfængelighed eller smagfulde grunde.

Snarere bør alle dele af din websidesammensætning tilpasses til dine køberpersoner, deres krav, vanskeligheder og ønsker. Når du forstår, hvad din indsamling af mennesker har brug for, skal dit websted derefter spejle disse destinationer. Dine nuancer burde være baseret på din købers personers mentale profiler. Dit design burde være baseret på gæstevinkler. Hvad mere er, måderne til at ændre burde være ryddet og enkle for dine gæster at give mening om.

Denne form for redid UX-design kan bare stamme fra bred forskning, både af dine rivaler og dine køberpersoner. Men selv med størstedelen af din udforskning, er passende stedstest den bedste måde at skærpe din UX-struktur efter nogen tid.

Med tilstrækkelig undersøgelse og ændringer kan din klientkonfigurationskonfiguration lade gæsterne føle sig ivrige efter at arbejde med dig. Den slags UX vil således føre til klienthenvisninger, hvilket medfører betydeligt mere fremtrædende resultater og fortjeneste til dit showcasing-projekt. I dit UX-design har du brug for arbejde, ved du, at du har et par vigtige trin, der gør det muligt for dig at hjælpe dine resultater, der driver flere transformationer til dit største problem.